Установочная лекция для входа в метаверскую программу. В процессе
лекции вводится терминология, описывающая проблемы фазового
перехода на границе индустриальной и когнетивной (?) фаз
общественного развития, психотипы, свойственные для этих фаз,
особенности мышления, характерные для различных исторических эпох
прошлого, настоящего и будущего. Разбирается проблема, связанная
с идеологиями, семантикой и онтологиями этих эпох. Делаются
выводы об особенностях мышления, психотипа, семантики
(идеологий), необходимых для преодоления фазового барьера.
Разбирается запрос на образование нового типа и соотношение
метаверских программ с этим запросом. Разбираются характерные
черты организации учебного процесса в рамках метавера.
Проходит дискуссия-знакомство несколькими картинами
мировосприятия. На базе этой дискуссии формируются запросы
участников программ метавера. Представляются возможные треки и
выходы из них.
Ролевая игра - "Маски". Мы живем по сценариям - осознаем мы
это? Предлагается сыграть. Померить на себя разные
маски (сценарии поведения себя, других людей, образы
литературных и киногероев). Мы имеем в виду психологический
аспект сценария. Что получает и что теряет человек пускаясь
играть сценарии вместо того что бы достигать целей в работе или в
личных достижениях. Можно ли гармонично жить со
своим сценарием (маской), как сделать что бы маска не
"прилипла" к тебе и не "съела тебя". Игра это серьезное дело и
что бы быть готовым к ней и максимально извлечь из нее смыслов
читаем Берна:
Основы
транзакционного анализа и тут (http://psylib.org.ua/books/berne02/txt02.htm)
"Берновские
игры" - например такая (http://psylib.org.ua/books/berne02/txt09.htm#6)
И все целиком
:)
Творческая форма - создания художественного произведения -
"Ролевой игры". Ролевая игра которую
предстоит создать и провести будит длится не более 30-40 минут.
Форма называется - Этюд. В этюде люди разбиваются на группы
и разрабатывают творческую идею -
только 1 которая ляжет воснове этюда. Далее
они выбирают оригинальную форму
под этюд. После этого его проводят. А далее происходит - блиц-
рефлексия в виде общего обсуждения ценности и актуальности
идеи, доходчивости подачи, ошибок и достижений группы
проводящих этюд. Время на разработку идеи и создание этюда
ограниченно 30 минутами. Лекция, которая поясняет, как это надо
делать - тоже 30 минут. Само проведение 30 минут, и рефлексия.
Форма учит: облекать свои мысли в творческую
форму, оригинально ее выражать используя творческий и
личностный потенциал других людей, дает основы
некоторого инструментария работы с игровыми
формами.
Семинар Футуропрогнозы - направлен на
творческую работу и мозговой
штурм. Индивидуально и в малых
флеш-группах созданных по рендомному принципу
(произвольно). Участники набрасывают идеи по поводу будущего -
какое оно должно быть, какими признаками обладать, какие
тенденции и тренды будут разыграны в ближайшем будущем.
Причем, предлагается не растекаться мыслью по
древу, а сосредоточится на некоторых областях нашей
жизни (тренды в АйТи, тренды в образовании, в социальных
структурах, государственности). Участники ограниченны
временем и количеством формулировок. Затем эти тренды
перемешиваются и у участники разбившись на малые группы формируют
проекты, которые будут удовлетворять тем трендам, которые попали
к ним в руки произвольно (возможно не те которые они придумали
сами). Им предлагают работать с чужой мыслью.
Цель сделать модель проекта. Научить выделять тренды из
информационного хаоса, работать с чужой мыслью,
синтезировать и соединять вещи, не соединимые на первый взгляд.
1. Разделить семинары на оффлайн и онлайн (сделать два раздела).
2. В заголовок добавлять дату проведения.
3. В каждом описании давать ссылку на отрейтингованный по
компетенциям семинар (например, http://cmp4.ru/seminars/27/).
4. С главной страницы сообщества дать ссылку на личный рейтинг
семинаров: http://cmp4.ru/seminars/ (часть
функционала ещё в процессе, но в общих чертах уже работает).
5. Возможно, сделать раздел для обсуждения всего этого
безобразия, пригласив участников поделиться своими ощущениями о
пользе личного рейтинга. Правда, обратная связь будет иметь смысл
дня через два (к лагерю), когда в рейтинг добавится ещё пара
настроек.
"Колыбель для кошки" - игра про пространство, которое нас
окружает, попытка создать модель этого пространства, найти свое
место в этом пространстве.
Формат: мастер-класс
Выработка умений рождать "новые слова", описывающих проект или
новую деятельность. Составлять из них новый "профессиональный
сленг", проводить отбор мемов (понятий, которые вживаются в
память окружающих, отторгаются от авторов и начинают
"самостоятельную жизнь" в семантическом поле современной
культуры), способных осуществлять экспансию в семантическое поле.
Работа с мемами является основой различного типа "информационных
войн", работы по созданию "новых рынков" (инновационные продукты,
как правило, открывают именно новые рынки) и т.д...
Формат: мастер-класс с "магнитофонной" коррекцией.
У большинства сегодняшних выпускников школ наблюдаются следующие
пролемы:
- затруднения (комплекс) в изложении собственных мыслей, не
умение писать сложные тексты в жанре "как говорю, так и пишу",
характерном для блоговой и форумной культуры, которая
перемещается также и в редакторскую политику интрнетных СМИ;
- очень "грязная" устная речь, засоренная словами-паразитами,
бедная и малоэмоциональная.
Мастер-класс проводится с целью устранения этих недостатков.
Построен на работе с магнитофоном, когда участник имеет
возможность послушать собственную устную реч, а потом составить
по ней письменный текст. Практика показывает, что такая работа
снимает барьер в написании речей-текстов, а так же очищает речь
участника.
Формат: мастер класс - работа с видио-мульти-фрагментами и
определение по ним компетенций и ценностей персонажей.
Мастер-класс подразумевает работу с разными типами умений:
- Умение составить свой список компетенций/ценностей;
- умение достаточно полно описать событие/прецедент, так что бы
по нему могла быть осуществлена оценка;
- умение осуществить оценку, не наблюдая действия оцениваемых, а
лишь на основании полученного события/прецедента
- освоение работы с софтом/сервисом компетенций
-
Формат: Мастер-класс - «пазлы»
-
-
Мастер класс построен на отработке умений увязывать
длинные цепочки причинно-следственных связей,
содержащих более 10 звеньев, вытекающих друг из друга. Учит
также увязывать несколько «веток» подобных
цепочек друг с другом, когда некое следствие может быть
результатом действия нескольких факторов (причин), и наоборот,
какой-либо фактор может иметь несколько следствий, порождающих
отдельные ветки причинно-следственных цепочек.
-
Мастер класс предполагает предварительное ознакомление с
материалом в виде текста, лекции и т. д., после чего
участникам предлагается набор карточек с тезисами по
пройденному материалу. Карточки необходимо расставить в цепочки
причинно-следственных связей, указав направление от причины к
следствию. Работа позволяет более глубоко осмыслить
используемый материал, осознав глубинные взаимосвязи событий,
явлений или отдельных тезисов.
В лекции питерского психолога Натальи Грейс расскрываются понятия
самореализации, желания, цели (и их классификация),
характеристики целей, различные поведенческие сценарии и т.д..
Лекция распологается по следующему адресу.
Вступление для тех, кто едет в лагерь.
Это будет очень странный лагерь. Первая проба учебной программы
«Метавер». Предполагается, что участники лагеря были на одной из
Мета-Игр (2007 или 2008 или 2009 гг.), или хотят побывать
на следующей. Это обязательное условие, так как
программа «Метавер» работает только в комплексе с «Мета-Играми».
Предполагается, что на «Мета-Игре» (по-другому, «социальном
тренажере») участник сталкивается с моделями действительности (мы
играем ближайшее будущее России, и проигрываем различные сценарии
того, как оно может развиваться) и пробует себя в них. В процессе
он что-то начинает понимать (или чувствовать) про себя и про это
будущее. Он понимает, что ему что-то не хватает, в чем-то
надо разобраться и на лагерь «Метавера» идет с
каким-то пусть даже плохоосознанным, но запросом. Просто «туса»,
приехавшая в лагерь «выпить и потусить» нам не нужна.
Предполагается, что у людей внутри есть какое-то
ожидание и стремление понять и разобраться (про себя и страну).
Предполагается, что «Метавер» учит людей работать с
будущим и изменять мир. Это наша установка. В
лагерь надо захватить какую-нибудь вещь, которую не жалко
(отдать, потерять и т. д.).
Далее: мы считаем, что человек разобраться должен сам - сам найти
себя и свою роль в этом мире. Если мы ему объясним, что вот живи
так или так, то это будет не его, это будит просто «зомби» в
некотором смысле. Поэтому мы не хотим лагеря, где
наставники будут наставлять и однозначно говорить, что надо
делать. Необходимо передать некие представления, но не как
указания к действию, а как некий материал, достаточно
противоречивый и неоднозначный, который участники обработают и
составят «СОБСТВЕННУЮ» траекторию для дальнейших
действий в жизни.
Что бы выполнить эту задачу мы пригласили в лагерь представителей
различных школ (все они представлены на рынке и
зарабатывают через проведение своих программ, но в нашем лагере
согласились поработать для вас бесплатно), которые представляют
совершенно разные
мировосприятия и соответственно проекции
действительности. Эти разные полюсы будут представлять
команды, поэтому мы называем их «k-сенсей» - коллективный сенсей.
Участник лагеря может послушать/поработать то с одним
«k-сенсеем», то с другим, то с третьим и в итоге сформировать,
смешивая разные представления, что-то своё. Такой процесс мы
считаем позитивным.
Мы выделяем носителей «k-сенсеев» банданами разных цветов.
Ведущий конкретного занятия/тренинга/игры в логике "k-сенсея"
зовется соответствующим аватаром (на время занятия). Если
участник начинает мыслить в логике k-сенсея ему разрешают одеть
соответствующую бандану (аватар или их совет). Если он может
мыслить в нескольких логиках, ему можно сшивать банданы и ходить
в такой гибридной. Если народ обдумывает какую-то мысль, он
соответствующий тезис-лозунг запихивает себе в бейдж. Когда ты в
лагере кого-то встречаешь, то сразу видишь в какой логике он
мыслит и какой мыслью озадачен. Можно вступить в разговор. Те кто
ни куда не врубаются тоже видны, потому что у них нет бандан или
они свои (если кто-то из протеста что-то свое нацепит — мы не
против).
Народ может переходить туда-сюда, но в неких рамках, которые
задают аватары соответствующих модулей (возможны ограничения: или
сразу на два модуля; или если не был на неком модуле, то не
можешь и на этот...).
Таким образом, народ осваивает несколько взглядов и синтезирует
их. Что бы не было шизофрении мы рекомендуем не ходить как
попало, а ходить туда-сюда в рамках неких треков (маршрутов). Они
могут быть нежёсткими и давать некий выбор, но все равно это
некие рамки. Есть ведущие треков - трекеры. Они проводят
рефлексию своего трека с теми кто хочет и выбрал этот трек. По
сути трек - это освоение некой сложной комплексности, которая
формирует чего-то. На выходе человек должен уметь формировать,
скажем, новое пространство, или уметь сравнивать и изучать
культуры, находя закономерности, или проектировать и
реализовывать проекты, или быть аналитиком компетенций, или
проводить сценирование и согласование интересов и т.д... Если ты
ходишь по трекам, мы авторитетно заявляем, что освоить
соответствующие способности вероятность выше. Но вообщем-то
человек (любой) может и свои треки создавать. Мы можем их даже
официально признать на Совете k-сенсеев и трекеров, как удачные.
Совет обсуждает как это все идет и пишет две книги: "Книгу Белого
кристалла" - как получились прорывы у кого-то, и "Книгу черного
кристалла" - как получились тупики, из которых теперь трудно
вылезти.
Все это действо называется организация "Насыщенной среды",
сокращенно «Насредин». Намек на среднеазиатского фольклорного
героя не случаен. «Нас-сред-ин». «Нас-сред» - сокращение от
«насыщенной среды». Частица «Ин» же много чего обозначает. Слова
инновация, информация, информальный, интернационал — все имеют
частицу «ин». Вот и подумайте.
Это всё - не игра, не смотря на правила бандан, разные лихие
названия типа аватаров, трекеров, k-сенсеев и т.д. Мы это игрой
считать отказываемся, так как игра - это что-то понарошку, а
здесь все по-настоящему. Это РЕАЛЬНАЯ УЧЕБА в МЕТАФОРИЧЕСКОМ
контексте описания. Такая штука называется пространством РЕАЛТИ,
а не пространством игры. Почему так - ответим в лагере в
кулуарных разговорах, которые наверняка будут в лагере во
множестве и всячески приветствуются.
Подразумевается, что после лагеря на следующей игре с
участниками произойдут изменения. Они станут играть по-другому,
потому что многое для себя поймут, и это и есть учеба
по-новому. Люди что-то понимают, узнают и пробуют себя сначала в
игре, потом в жизни.
Успехов! Надеемся, что всем нам (и участникам, и организаторам)
будет интересно.
Далее в таблице указаны несколько потоков. Это примерная
композиция лагерных занятий. Поскольку занятия идут в три
параллельных потока, то посетить каждому всё заведомо не
получится. Это сделано специально, что бы не было «одной лыжни»,
по которой все бегут. Придется выбирать, и в итоге установится
множество разных дорожек, и мы надеемся, что на выходе люди
выработают не одинаковое, а разное представление (мы за
разнообразие взглядов!), но в то же время будут способны говорить
на понятных друг другу языках.
В качестве затравки на лагерь можно почитать вот этот текст,
опубликованный 26.01 2010 на сайте «Наука и технологии РФ»:
http://strf.ru/science.aspx?CatalogId=222&d_no=26992
Дальнейшее описание в
прикрепленном файле!
Во время участия в Айболите 2010 я нашёл двух ребят (команда
Сфера), которые могли бы участвовать в Метаигре. Я, в первую
очередь, думаю о новых кадрах для ИА Ракурс.
Можно ли свободно предлагать им участвовать в Метаигре или есть
какие-либо условия?
Долго зрело, все никак руки не доходили написать. Сейчас
занимаюсь агитацией заинтересованных друзей на Игру, и вот с
какой проблемой столкнулся. Даешь им ссылку на сайт, а они в нем
ничего не понимают. Потому что сайт предназначен сейчас для тех,
кто в нем покопался в течение осенней Игры и понимает, о чем идет
речь. А должна быть, ИМХО, отдельная страничка для новичка
(причем с огромной-огромной ссылкой на нее типа ПРИВЕТ!!!) , на которой будет внятное
описалово ЗАЧЕМ мы играем, О ЧЕМ мы играем, КАК это все выглядит
(хорошо бы с фотками), ЧТО в общих чертах произошло за две недели
осенней Игры и т.п.
Как-то так
Лесная Полифоническая
Академия
Приглашает вас принять участие
в
ПОЛИФОНИЧЕCКОЙ ЛАБОРАТОРИИ
ИННОВАЦИЙ
в программе:
обучение новым видам
мышления
решение творческих
задач
методы изобретения
нового
выявление и развитие
способностей
и многое
другое!
Пятая встреча состоится на
Хавской
во вторник, 5 января в
18:30
схема
проезда
это наша последняя встреча
перед
перерывом до середины
февраля!
Всех с только что наступившим годом белого металлического
тигра!!!
Пусть все неприятности останутся в старом году, а Новый год
принесет только приятные эмоции!
Одним словом пусть в году тигры будет поменьше темных
полос!
Удачи, радости, счастья и любви всем в Новом Году!!!
С Новым Годом!!!
Из другого раздела, чтобы не потерять. Отсюда:
http://metagame2010.ru/speak/post-1621/#comment-4155
И все-таки добавлю к запросу Рикмана)) Возможно, это
неосуществимо в силу внутренних особенностей компетентностного
подхода, НО. Раз уж взялись по максимуму оценивать надпредметные
навыки. Многие из компетеционных линий довольно странное
преломление получают при оценке на МИГах. Например, "Построение
эффективной команды", есть несколько похожих компетенций из этой
оперы. Непосредственно на МИГе можно построить только флеш-группу
под конкретную цель. Она может быть эффективной в достижении этой
цели, но на мой скромный взгляд это не то же самое, что построить
долгоиграющую эффективную Команду. Возможно, имеет смысл ввести
(уже потом, когда с МИГами закончат разбираться) не только оценки
онлайна, но и оценки по Игре в целом. Это не только
командообразования касается, там немало и других компетенций,
которые трудно укладываются в рамки конкретного МИГа. Типа того
же стратегического мышления, оценки ресурсов и т.д.
Хотелось бы сказать теперь, по прошествии некоторого времени пару
слов по данному модулю...
Вся дальнейшая информация носит субъективный характер и не
претендует на истинность первой инстанции, НО имеет право на
существование... итак, уселись поудобнее в кресло, взяли бутылку
сока и пачку чипсов, включили приятную музыку, вспомнили что
забыли зажигалку на балконе, громко матерясь, быстренько
исправили эту оплошность, снова поудобнее уселись в на этот раз
еще теплое кресло, приготовились прочесть все вышеизложенное...
поехали!
Основным и фактически убийственным (об этом ниже) на мой взгляд
минусом научной системы в Метаигре 2009 была... правильно, 100%
вероятность успеха исследования.
Рассмотрим научную и , в частности, инновационную деятельность
поближе... Это прежде всего работа с чем - то новым,
малоизвестным, а значит что? Правильно! Значит мы не можем
начиная проект на первых его стадиях со 100% вероятностью
гарантировать его успешное завершение, и , тем более, не можем
утверждать, что все эксперименты успешно завершатся после первого
же подхода... Т.е. могут встречаться не только разработки,
которые сразу же осуществляются успешно, но и те, для успешного
осуществления которых необходимо успешно провести
10...100...1000...10000... опытов, а так же такие, которые после
проведения 1...10...100...1000000... опытов, могут быть
признаны не реализуемыми на данном уровне технологического
развития, либо не реализуемыми в принципе. При этом оплату работы
ученых, стоимость необходимых для опытов компонентов,
установок и прочего за неуспешные опыты никто не отменяет! Т.е.
что мы имеем? Правильно! Мы имеем очень ресурсоемкую отрасль,
инвестиции в которую, вообще говоря, могут и не привести к
результату, т.е. имеем очень высокие инвестиционные риски и
довольно маленький процесс успеха, который, при этом, уменьшается
при повышении сложности технологического исследования.
При такой схеме функционирования науки, инвестиции в научные
проекты строго просчитываются, выбираются наиболее приоритетные
направления, в результате чего возникает довольно тесная
интеграция инвестор (государственный - частный - еще какой-то -
...) - НИИ с прочной обратной связью, и все проводимые разработки
для окупаемости сразу после успешного завершения запускаются в
коммерческую эксплуатацию.
Что же мы поимели на Метаигре 2009? А поимели мы то, что любое
исследование, независимо от его сложности, со 100% вероятностью
оказалось реализуемым с заранее прогнозируемыми суммами
инвестиций и в строго заданные сроки! Т.е. риск инвестиций в
науку упал до 0%, мы получили 100% вероятность окупания средств,
сделали научную сферу безрисковой.
Что мы получили в результате? А получили мы то, что все кому не
лень стали вбухивать огромные средства в науку (а почему бы не
вложится, если отдача 100%?), в результате чего мы получили:
1) Полный винегрет с внедрением инноваций, т.к. большая часть
разрабатываемых технологий просто была никому не нужна.
2) Профицит бюджетов НИИ, в результате чего фактически они просто
потеряли мотивирование для дальнейшей научной деятельности (Какой
идиёт будет и дальше пыхтеть над пробирками, если и так вполне
достаточно средств для того, чтобы заняться, например, бизнесом,
или, еще лучше - начать собственную политическую игру).
3) Крах венчурного финансирования... (в связи с нулевыми рисками
инвесторов и так полно, а венчурные фонды живут как раз на
высоких рисках...).
To be continued...
Хотелось бы высказать замечание по отсутствие политики
конфеденциальности как таковой , что не есть гуд, а именно:
Совсем не кошерно то, что почти все личные данные могут быть
просмотрены незарегистрированными пользователями / спарсены
(спам/стат)ботом, сделать ВСЕ данные (кроме, пожалуй ника)
доступными только для игроков (Т.е. не для любого
зарегистрированного, а только для того, кто помечен мастером как
игрок)...
Еще менее приятно то, что никто не позаботился написать навигатор
сайта для поисковых систем (robots.txt), в результате чего сайт
полностью индексируется поисковыми системами, в следствие чего
все личные данные не только доступны для всех, но и
проиндексированы поисковыми роботами (5 баллов), т.е. доступны не
только для посетителей сайта, но и для совсем случайных людей...
Думаю стоит этот момент исправить в самые короткие сроки...
С 19 февраля – по 5 марта
2010 года. Метаигра 2010 (вторая часть,
продолжение, 2 игра цикла....).
100 – 150 человек (студенты вместе со старшеклассниками,
отобранными в ходе чемпионата). Это вторая игра Метавера.
Регистрируйте новых участников заранее!
Пишите комментарии, если вы
участвуете в этом мероприятии:
С 4 февраля - по 7 февраля
2010 года – выездное
мероприятие для студентов.
К участию в мероприятии приглашаются студенты, игравшие в Метигру
2009, и те, кто собирается включиться в проект в дальнейшем.
Лагерь проходит в студенческие каникулы. Программа лагеря пока
обсуждается, мы сделаем раздел, где можно вносить свои
предложения.
Могут принять участия в программе лагеря все желающие (те кто
играет в Метаигры), мы бы хотели сделать бесплатным участие в
лагере всех студентов Метавера (участников игр), но если так не
получится, то гарантируем свести ваши расходы
к минимальным. Мероприятие рассчитано на студентов, но
оно проходит по тематике метаигры и естественно в нем могут
участвовать и любые игроки Метаигры 2009 и программы МЕТАВЕР.
Пишите комментарии, если вы
участвуете в этом мероприятии:
Мероприятие рассчитано на школьников, но оно проходит по тематике
метаигры и естественно в нем могут участвовать и студенты и любые
игроки Метаигры 2009 и программы МЕТАВЕР.
Пишите комментарии если вы участвуете в этом мероприятии;
С 25 января - по 3 февраля
2010 года – мероприятие для старших
школьников. Это тоже мероприятие Метавера.
Проводится отборочный «чемпионат» для школьников, где лучшие
команды будут включены в Метаигру 2010.
Суть в следующим – мы проводим 2 игры в разных школах
для старшеклассников и по результатам измерения компетенций
выбираем несколько групп (команд), которых приглашаем в Метаигру
2010. Количество участников - 90-120 человек.
Мероприятие рассчитано на школьников, но оно проходит
по тематике Метаигры и в нем могут участвовать и студенты, и
любые игроки Метаигры 2009 и программы МЕТАВЕР.
Пишите комментарии если вы
участвуете в этом мероприятии:
1. Вводные. Толку от них - ровно нуль. Ну написали вы там общие
правила документооборота. Это что, мои вводные как игрока?! А
миссия, функционал, конфликтные линии - соображай сам по ходу
дела. Пришел на первый МИГ, сунули тебе бумажку с задачами на
этот МИГ - и думай, то ли их бежать решать, то ли свои
общеигровые задачи, о которых тебе не рассказали...
2. Компетенции и вектор. Клевая штука, только вот две вещи
неудобны
- куча этих деревьев, различающихся на обывательский взгляд
какими-то нюансами и формулировками
- когда результаты свои пытаешься сопоставить с вектором
или самооценкой, это сделать очень сложно. Во-первых сложно
технически, потому что надо два окна открывать рядом и пальцем
водить сравнивать. Во-вторых, идеологически не очень понятно:
если у меня по этой компетенции одна оценка на уровень
"компетенция", а по другой - шесть оценок на уровень
"способность", то я какую из двух больше проявил?
3. Магазин. Плохо, что по названиям многих магазинов непонятно,
какой тип товара они продают. Приходится наобум тыкать. Я же
когда на реальной бирже собираюсь зерно покупать, в Shell и
Mittal не тычусь, правильно? А тут пришлось тыкаться. Так
что либо названия давать содержательные, либо какую-то
маркировку, либо пояснительную строку. Чтоб процесс облегчить.
| |