Наука
Развернуто

Правила

Ведение научных исследований, игровые эффекты, диспуты и прочее по правилам научного модуля

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Новая концепция ведения бактериологической войны

смотри вложение

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Системы аккумуляции энергии в плазме

смотрите вложение

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Возможные сценарии развития высокоскоростных наземных магистралей

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Органически чистая сельхоз-продукция

Николай, здравствуйте!
Меня зовут Женя (120), я представляю проект "Будущее сегодня" и
сотрудничающие с нами эко-движения и экопоселения. В частности,
экопоселение "Благодать", в котором создают органически чистую
сельхоз-продукцию, которую они хотят вывести на всероссийский рынок
под торговой маркой "Органик" - польза для организма и отсутствие
вреда природе..

По просьбе очень занятых на весенних работах жителей поселения, я
хотела бы узнать у Вас,
1) Как провести сертификацию продуктов питания, ими произведенных и
зарегистрировать марку, чтобы иметь возможность их продавать.
2) Как сертифициорвать Благодать как "Производителя продуктов с маркой Органик"

Заранее благодарю,
Женя

 

Николай! я прилагаю файл по органическему сельскому хозяству. Выяснилось,  
что в Благодати этим заниматься не могут, так что я сама написала.  
Фотографий, соответвенно, нет почти. И тескт более отвлеченный.

<без имени>airenairen

термопланы

разработки ученых ЭКИП

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Хочется увидеть список выданных патентов

сабж

Артем ВанинJogadorJogador

Грант на развитие промышленности.

Уважаемые ученые!

 Администрация центрального региона РФ объявляет о проведении программы по повышению эффективности производства.

 

В рамках этой программы ежециклично будет в фонд развития науки будет выделяться 100000 рублей.

 

Приоритетными направлениями являются :

1) Снижение себестоимости товаров. (Энергетика, Машиностроение, СоцТехИТ)

2) Увеличение качества продукции.

 

Свои заявки на участие в конкурсе на получение гранта направляйте на почту bend03@mail.ru.

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Правила по университетам

1.     Введение

Любому производству требуются обученные инженеры, особенно если оно выпускает не типовую, откатанную десятилетиями продукцию, а инновационную. Мы переносим это ограничение в игровой мир и вводим понятие инженерный чип – карточка виртуального человека, способного запустить и поддержать на том или ином заводе специфический технологический процесс (для типовых производств потребность в инженерах мы опускаем). Иными словами, на конкретном объекте никакая новая продукция без должного штата инженеров производиться не будет.

 

2.     Про инженеров…

Инженеры требуются не только в производстве, но и в научно-исследовательском процессе. Так что, на начало игры каждый научный субъект будет обеспечен минимальным штатом своих профильных инженеров.  В процессе исследований их число, конечно, будет расти, но этого едва будет хватать для следующих исследований.

Для комплектации штата инженеров на заводах в игре существует возможность обучения новых специалистов в университетах. Университет – это своего рода «производство» занимающее слот, требующее материального снабжения и т.д. На начало игры у ряда стран университеты будет, в дальнейшем возможно строительство новых.

У каждого из инженеров есть своя специальность (например: динамика среды, ядерщик, химик и т.д.). На старте количество специальностей будет около 7-10, в дальнейшем их число может расти. Список специальностей опубликован в научном сообществе. Каждое инновационное производство требует конкретного количества инженеров конкретных специальностей (например: 3 криогеньщика и 2 биолога, или 5 ядерщиков, 1 материаловед и 2 программиста).

Ну и напоследок, каждый инженер имеет свой уровень квалификации – это дополнительный и необязательный для производства параметр. Молодой, только что выпущенный специалист вполне может работать на заводе – т.е. воспроизводить разработанный уже тех-процесс. В науке же требуются Исследователи, Первопроходцы, «разработчики нового» - это фанатики из совсем другого теста, и ставить их на производство – на эффективности не никак отразится. Есть еще выпускники полифонической академии – вот они уже по хитрому поднимают производительность (уточняйте у академии). По мере игры могут возникать и другие квалификации.

 

3.     Как получить инженера?

Для начала, следует уяснить для себя - инженеры какой именно специальности вам требуются. Для этого загляните в патент, по которому вы хотите развертывать производство, там это должно быть впрямую написано.

Затем вам придется этих инженеров

  • Найти у других игроков на руках, в запасах университетов или где-либо еще. Опрашивайте владельцев других заводов, сотрудников универов – как хотите.
  • Заказать их обучение в университете. Это вам дорого встанет, т.к. его сотрудникам самим придется разрабатывать курс обучения на требуемую специальность.
  • Самостоятельно обучить инженеров в университете. Для этого свяжитесь с мастером по науке, он вам выдаст требования к курсу обучения (например: проведите в городской игре или на МИГе доклад с презентацией по теме «базы данных и методики их проектирования»). Затем заключите договор с тем или иным универом на чтение этого курса в течение нескольких циклов. Разместите этот доклад в сообществе университеты. Мастер по науке с коллегией игроков оценит вашу работу и назначит количество инженеров, которых вы будете получать каждый цикл, пока читается ваш курс.

Сразу оговоримся! Никаких  копи-пастов! Это элементарно палится. Скажите лучше  своими словами, как понимаете, хоть как-то вникните в тему. Неумелые слова, за которыми есть правильные мысли много ценнее отрепетированного зубрежа, без тени осмысления.

 

4.     А производить-то теперь как?

Вот теперь вам надлежит подойти к мастеру по экономике, показать ему патент, заплатить за модернизацию все указанные там ресурсы, отдать чипы нужных инженеров, проверить, что мастер все это учел, выполнить его дополнительные требования, и только затем ждать изменения параметров своего производства, или новой продукции.

 

5.     А как открыть свой университет?

Идем к мастеру по экономике, выполняем его требования (слот, ресурсы, деньги и т.д.), получаем характеристики универа. Размещаем информацию о созданном образовательном учреждении в сообществе университеты и ждем заказов на обучение инженеров.

Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Список исследований

Инновации (примерные названия)

 

1.      Перенос столицы (экономические эффекты на всю страну)

1.1.   Современная планировка года

1.2.   Эффективные транспортные сети

1.3.   Интегрированные системы безопасности

 

2.      Геоинжиниринг (территориальные эффекты на регион/слот)

2.1.   Термо- био- динамические модели климата

2.2.   Исследование природы геомагнетизма

2.3.   Изучение особенностей термоэры

2.4.   Добыча мерзлотного метана

2.5.   Стратосферные отражатели

2.6.   Управление промерзанием

2.7.   Системы теплового энерго-переноса

 

3.      Электронные личности (производственные на слот/регион и военные эффекты)

3.1.   Само-формирование БД

3.2.   Само-проектирование БД

3.3.   Обмен и адаптация БД к модулям

3.4.   Оптимизация шумового поведения – экспериментирования

3.5.   Параллельное логическое программирование

3.6.   Распознавание голоса и образов

3.7.   Искусственные нейро- био- сети

 

4.      Транспорт (транспортные на всю страну)

4.1.   Струнный

4.2.   ЭКИП

4.3.   Термоплан  / дирижабль

4.4.   Сверхтяжелая авиация

4.5.   Модернизация ЖД, отделение пасс. Веток

4.6.   ДВС новых схем

 

5.      Новые материалы (сильные экономические на слот/регион)

5.1.   Самовосстанавливающиеся материалы

5.2.   Высокотемпературные сверхпроводники

5.3.   Сверхсильные Постоянные магниты

5.4.   Ремонто-пригодные композиты

5.5.   Очистка от примесей

5.6.   Радиационно-стойкие материалы

5.7.   Материалы с изменяемыми свойствами

5.8.   Мета-материалы

 

6.      Энергетика (производственные на слот/регион)

6.1.   Плавучие ВЭС

6.2.   ВВЭР-2000

6.3.   БН более 600

6.4.   Космоэнергетика

6.5.   Термояд

6.6.   ХТС

6.7.   Расплавленные аккумуляторы

6.8.   Супер-маховики

6.9.   Магнитно маховичный накопитель

6.10.                   Сверх проводящие накопители

6.11.                   дешовые топливные элементы

6.12.                   промышленный синтез водорода

 

7.      Военный модуль (очевидные эффекты)

7.1.   Броня различных родов войск

7.2.   Урон

7.3.   Скорость передвижения

7.4.   Скрытность войск

7.5.   Дальность стрельбы

7.6.   Ядреный бум!

7.7.   Окапываемость пехоты

7.8.   ПЗРК, РПГ у пехоты

7.9.   Операция «разведка»

 

8.      Экология (экономические на слот/регион)

8.1.   Системы очистки

8.2.   Лесо- Пище- агротехника

8.3.   Технологии «вторичной» переработки

8.4.   Био- переработка пром- быт- отходов

 

9.      Модель Экономики (очевидно)

9.1.   Перепрофилирование магазина на эксклюзив

9.2.   Увеличение тоннажа контейнеров

9.3.   Компактные производственные линии

9.4.   Оптимизация производства

9.5.   Мобильное производство

 

10.  Производство (очевидно)

10.1.                   3D-4D – станки

10.2.                   3D принтеры

10.3.                   Гибкие линии

10.4.                   Модульные линии

10.5.                   Восстановление технологии по прототипу

 

 

 

Повторюсь еще раз. Список не финальный. Его можно и нужно дополнять вашими желаниями.


Николай ВознесенскийNicolasNicolas

Списки Эффектов

Эффекты, производимые научными нововведениями на игру

Первое: Следует понимать, что каждый эффект достигается не одним, а рядом исследований. (названия коих приведены ниже). Эффект каждого их них будет лежать в пределах коэффициентов от 10% до 30% к перечисленным ниже параметрам. Причем коэффициенты будут не складываться а перемножаться [1+20%*7=240% ≠ 1.2^7 = 3.58 (358%)]

Второе: Вы можете в ходе игры сами придумывать не только новые поправки к старым параметрам, но и принципиально новые эффекты. Обосновать их будет сложнее, но именно они способны на революционный толчок. Пример (на игре такого, конечно, не будет, но для понимания приведу) - дешевая телепортация материи. Она могла бы кардинально изменить облик транспорта, расселения людей, добычи и производства, климата, ведения военных действий, общественных связей и т.д. и т.д.

 

Экономика, производство

  • Изменение влияния разнообразия закупок на уровень жизни региона
  • Ускорение производства одной из категории товара
  • Уменьшение себестоимости производства одной из категории товара
  • Увеличение срока жизни одной из категории товара
  • Уменьшение необходимых закупок для производства
  • Изменение влияния различных факторов на объемы закупок регионов
  • Производство штучного товара в магазине
  • Добавление производственных линеек в магазине
  • … Далее на вашу фантазию

 

Экономика, транспорт и территории

  • Удешевление строительства дорог (климатология)
  • Ускорение строительства дорог (климатология)
  • Удешевление/ускорение открытия слота (климатология)
  • Увеличение тоннажа грузовых самолетов (авиация)
  • Оптимизация закупок и перевозок товара
  • Удешевление доставки в транспортно необеспеченные слоты (авиация)
  • Изменения характеристик слотов (климатология)
  • Возможность переноса производства на другой слот

 

Военные (войсковые, на карте)

  • Увеличение брони одному из родов войск
  • Увеличение скорости одному из родов войск
  • Увеличение урона различным родам войск
  • Увеличение дальности огня одному из родов войск
  • Увеличение видимости одному из родов войск
  • Способность восстанавливать повреждения
  • Усиление пехоты в обороне
  • Увеличение эффективности пехоты против броне- авиа- техники
  • … Далее на вашу фантазию

 

Боевые (характеристики персонажей на живых играх)

  • Увеличение брони
  • Увеличение урона
  • Способность восстанавливать повреждения
  • … Далее на вашу фантазию
Николай ВознесенскийNicolasNicolas

версия правил 0.1

1. Введение.

Моделирование науки охватывает временной период с 2010 по 2035 год. Для моделирования выбраны технологии, находящиеся на этапе научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок (далее НИОКР). Это технологии, которые либо уже частично доступны, либо готовящиеся к выходу на рынок. Для моделирования мы отобрали несколько десятков технологий, которые увязали в поле инноваций  (перспективных технологий) 

Ориентировочный фрагмент поля инноывций 

Ориентировочный фрагмент поля инноваций

2. Субъекты научного процесса.

В Метаигре будет несколько видов субъектов научного процесса. Государственные НИИ, частные научно-исследовательские организации, организации по поддержке и развитию науки в России. Естественно, будет учитываться опыт научной организации в данной области исследований, а также оборудование, уникальные научные установки и приборы которыми владеет научный институт.

Все игровые научные субъекты существуют в реальности. Поэтому при их моделировании мы учитывали их реальные характеристики. Как в наличии оборудования, так и по направлению научной или конструкторской работы.

Пример (примеры НИИ):

Государственные НИИ – ЦАГИ, НИИ ЦВЕТМЕТАВТОМАТ, ГИДРОПРОЕКТ и т.п.

Частные научно-исследовательские организации – ОАО «РИССА», ОАО МНТЦ, ОАО «МЕДАВТОМАТ» и т.п. Полный список научных организаций и их направлений будет опубликован на игровом сайте

 

3. Как происходит процесс освоения технологий?

Вы должны выбрать технологию из поля инноваций (поля новых технологий) которую пожелаете разрабатывать. Каждая инновация требует, чтобы у исследователя были некоторые: квалификация, оборудование и материалы/деньги. Квалификация (виртуальные специалисты – карточки) приобретается на предыдущих исследованиях и не тратятся, оборудование в профильных институтах присутствует изначально, там же его можно арендовать или, наконец, купить у мастера, материалы и деньги приходят из экономики.

Пример.

Чтобы разработать технологию «биосинтез водорода», потребуются: предъявить 3 специалиста по катализаторам, 2 по очистке, иметь оборудование из пищевой промышленности, потратить единицу органики (древесина, провизия и т.п.) и 500 денег.

 

После того как вы выбрали технологию, можно начать ее осваивать.

3.1 Освоение технологии может идти двумя способами.

Постановкой игрового эксперимента и получение патента на данную технологию (список выданных патентов можно посмотреть здесь). Или приобретением патента у обладателя данной технологией. Патент можно добыть любым предусмотренным правилами игры способом. Купить, украсть, обменять и т.д.

 

Способ №1 – постановка игрового эксперимента.

Каждая технология в поле инноваций исследуется одним из путей: постройкой действующей модели, докладом на тему инновации и другими игровыми заданиями.

 

Примеры

  • Технология получения новых материалов  – карточная игра (правила будут разъяснены на месте).
  • Чтобы исследовать ту же технологию «биосинтез водорода» (при всех соблюденных входных требованиях) – сборка модели экспериментальной установки.  
  • Для технологии электрофильтрации  – сборка устройства демонстрирующего коронарный разряд из высоковольтного трансформатора. 
  • Для технологии «увеличения урона» военной техники – эксперимент по замеру скорости пули.

Если вам удалось выполнить задание, то вы получаете несколько специалистов и патент на владение этой технологией. В нем будут отражены все ее игровые характеристики. И чем точнее/аккуратнее/красивее/понятнее будут результаты, тем выше будут и характеристики и больше специалистов.

Пример

По результатам исследования «биосинтеза водорода» игрок получает 2 специалиста по водородной энергетике и патент способный удешевить для него производимую им энергию на 20%. А если сделает все аккуратно, а не на скотч навесным монтажом, то получит в 1.5 - 2 раза больше.

Помните, что вы можете быть не единственным обладателем данной технологии. Любой другой игрок, который провел такой же эксперимент, тоже получает сертификат на эту технологию.

 

Способ №2 – приобретение патента у его обладателя. 

Патент на технологию является игровой вещью, которую можно продать или подарить другому игроку. Его у вас также могут украсть. Так же вы можете выпускать собственные лицензии на технологию, записанную у вас в патенте. О лицензию надо показать мастеру по науке для ее заверения.

Лицензия,  в отличие от патента, лишь дает право другому игроку производить продукцию по этой технологии, но не дает специалистов.

 

 4. Синтез технологий.

В игре допускается синтез (соединение) технологий.

Пример

Допустим, игрок является обладателем двух патентов (лицензий): новый интерфейс и авиацию 6-го поколения. Он хочет соединить эти две технологии, чтобы получить летающего мега-робокопа.

Как это сделать?

Игрок должен заполнить следующую форму заявки:

  • Какой результат предполагается получить?
  • Какие технологии скрещиваются (должны быть предоставлены патенты/лицензии)?
  • Объяснение принципа, на основе которого будет работать новая технология.

И отдать эту заявку мастеру по науке. После чего мастер по науке либо выдает сертификат с адекватными, на его взгляд, ТТХ, либо отказывает в обоснованности соединения данных технологий. Напоминаем, что цель мастера сделать игру интереснее, а не утяжелить жизнь игрокам, поэтому мастер отказывает только в случае глубоко-халатного отношения к делу. 

 

 5. Разработка технологий, которых нет среди инноваций 

Вы так же можете разработать технологию, которой нет в цепочке инноваций (новых технологий).

Пример

Игрок хочет разработать технологию микророботов. Данной технологии нет в поле инноваций.

Как это сделать?

Следует передать мастеру по науке заявку в следующей форме.

  • Название технологии.
  • Объяснение принципов работы технологии. Подробно и не отрываясь далеко от реальности (т.е. не нарушая фундаментальные законы природы и здравого смысла).
  • Какое влияние на игру может произвести технология
  • Какая, воспроизводимая в лаборатории, модель может адекватно отразить суть, новизну технологии.

После рассмотрения мастер либо отказывает игроку, либо согласует с ним способ моделирования технологии и игровой эффект, и вносит ее в поле инноваций.

  Затем игрок воплощает описанную модель в жизнь, и при успехе получает патент и специалистов.

Добавить запись

Чтобы написать в текущий раздел, необходимо стать участником сообщества.

Разделы

cache: no_info (11), no_need (7), no_cache (1), miss (21), cached (24)db queries: 33time: 0.358

При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.