Правила Метаигры
Родительское сообщество: Оргинфо
Развернуто

Правила по экономике

Это правила по макроэкономике

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по глобальной карте

Макроэкономическая карта находится тут!

Карта ничего не делает – она просто показывает у кого чего есть и как проходят транспортные пути. У кого сколько слотов.

Каждый квадратик – это слот.

Наводя мышью на квадратики на карте можно посмотреть:

  • Кому принадлежит предприятие (стране или компании).
  • Какова его мощность (количество линий производства).
  • Как называется предприятие (название и владелец магазина).
  • Тип товаров который оно производит (машиностроение, энергетика, ТНП, СоцТех ИТ или индивидуальный товар).

Так же можно нажать на ссылку «подробнее» и перейти в магазин или сообщество данного актора.

Транспортные пути – это потоки по которым может двигаться товар категории «энергетика» и любой «тяжелый», крупногабаритный товар.

Страна помечена контуром.

События будут отмечается в кружочках и отражаться на слотах или транспортных путях.

Свободные слоты – черные квадраты.

Можно посмотреть предыдущие ходы прошлых циклов (по номерам).

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Раскладка требований по закупкам на 1 цикл

 Акторы 

Энергетика

Машиностроение

ТНП

СоцТехИТ

Урал-сиб

162

130

130

17

Дпльний восток

162

130

130

17

Центр

125

109

152

20

Германия

115

115

227

33

Франция

77

77

151

22

Норвегия

72

62

130

19

США

175

165

306

45

Остазия

139

139

223

34

Китай

164

140

176

23

св Африка

12

24

40

5

Богги

12

24

40

5

Аленький Цветочек

55

42

63

8

 

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Акторы экономики

Конкретика по экономическим акторам:

  • Каккая страна владеет какими предприятиями.
  • Какие предприятия занимают сколько слотов и сколько у них линий.
  • Общее количество концернов и сколько предприятий им принадлежит.Все это лежит в разделе Акторы экономики!
Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по экономике

Макроэкономическая модель

Макроэкономику составляют несколько групп акторов (игроков). Они занимают разную игровую позицию и у них разная деятельность.

 

Экономическая ячейка

Экономическая ячейка – это модель части игровой территории, которая является местом размещения экономически выгодного объекта (ЭВО) – экономическую ячейку мы будим называть в дальнейшем СЛОТ..

Экономическая ячейка (СЛОТ) всегда привязана к конкретному региону.

В любой экономической ячейке одновременно может быть размещено не более одного ЭВО. Размещение объекта заявляется мастеру и реализуется после опубликования официального разрешения акторов, управляющих территорией размещения.

Любая экономическая ячейка имеет определенный уровень экономического развития, впрямую зависящий от общего уровня развития инфраструктуры территории. Это значит, что в зависимости от характеристик ячейки один и тот же ЭВО будит приносить разные доходы и ил же с ним могут происходить какие то проблемы. Транспорт тоже зависит от развитости ячейки. По умолчанию уровень развития экономической ячейки равен уровню развития инфраструктуры территории, которой принадлежит данная ячейка. Уровень развития может быть изменен либо экономическими вложениями в территориальную единицу, либо изменениями ЭВО – персоналом-инженером, внедряемой инновацией и другими. Слот и его развитие зависит от географического положения региона в котором он находится.

Раз в цикл самая экономически богатая ТЕ приращивает одну ЭЯ, а самая бедная – теряет. Количество слотов на территории региона ограничено. На начало игры число слотов установлено для каждой территории мастерами. Далее, количество слотов можно наращивать, до определенного предела (территории не резиновые).

 

Территориальная единица

Территориальная единица – это кластер экономических ячеек, моделирующий либо крупный регион (федеральный округ), либо отдельную страну (иностранные игровые акторы).

Основными свойствами территориальной единицы является уровень развития инфраструктуры (к косвенным показателям которого относится, например, продуктовое разнообразие) и необходимый объем обеспечения товарами. Первый влияет на экономическую эффективность региона (см. правила по магазинам, по войне, по инженерам и персоналу). Второй является показателем жизнеспособности территории, обеспечивается покупкой производимых ресурсов (прямая задача глав стран, губернаторов) и влияет на другие игровые сущности (например, число экономических ячеек в данной территориальной единице).

 

Территориальное объединение

Территориальное объединение – это кластер территориальных единиц. Основным свойством территориального объединения является единое законодательное (в том числе, и налоговое) поле. Акторы, управляющие территориальным объединением (их на старте два – Россия и ЕС), занимаются обеспечением исполнительного, правового (судебного) и законодательного полей. В ведении управляющих территориальным объединением лежит распределение государственного бюджета между территориальными единицами.

 

Экономически выгодный объект (далее ЭВО) – игровая сущность, моделирующая основные производительные силы на игре. К экономически выгодным объектам относятся крупные, средние и малые компании (см. правила по магазинам), университеты (см. правила по инженерам и персоналу), военные базы (см. правила по войне), а также специальными карточками образов жизни (см. модель образов жизни).

Объекты могут иметь владельцев и менять их. Могут иметь частное, государственное или же акционерское владение.

 

Отрасли производства (далее ОП) – игровая сущность, моделирующая производственные рынки и рынки услуг, и отражающая структуру ВВП территориальных единиц или территориальных объединений.

В игре представлено четыре ОП: энергетика (ресурсная - нефтегазодобыча и технологическая - атомная энергетика), машиностроение(ресурсная – добыча металлов и технологическая – судостроение и космическая промышленность), ТНП (пищевая и легкая промышленность) и социальные и ИТ технологии.

Каждая отрасль производства представлена в игре ЭВО, производящим определенную продуктовую номенклатуру. Продукция, производимая ЭВО, размещается (вкладывается) в развитие и поддержание территориальных единиц, обеспечивая их уровень жизни и развитие.

 

Развитие региона. ВВП

Для любой ТЕ (страны или региона) устанавливается мерило экономического развития – ВВП. Этот показатель зависит от количества и качественного состава товаров, закупленных у производителей для «вкладывания» в развитие территории. У ТЕ есть внутренние требования по минимальной процентной и количественной планке необходимых вложений и предложенный заранее поправочный прогноз роста-падения. Это определено закупочной таблицей которая находится в общем доступе и актуальна для губернаторов, президентов, шейхов и других руководителей стран или регионов внутри страны.

 

Россия

 

ЦСЗО

УСО

ДвО

Энергия

150

200

200

100

150

150

100

150

100

Машиностроение

150

150

100

200

200

150

150

150

150

ТНП

500

400

500

300

200

300

200

200

200

СоцТехИТ

25

20

25

15

10

15

10

15

15

цикл

1

2

3

1

2

3

1

2

3

Это значит, что например, губернатор ДвО (Дальневосточного округа) должен за цикл закупать 100 единиц энергии, 150 ед. машиностроения 200 ед. ТНП и 15 СоцТехИТ. Закупки можно осуществлять в магазинах или супермаркете. Можно покупать по одной единице или тоннажем по 10, 20, 50 тонн. Это значит что вместо 150 ед. машиностроения можно купить 5 ед по 50 тонн. Для мастера не важно какой именно вид товара закупает игрок в одной категории товаров, но чем разнообразней его закупочная корзина (например он покупает в категории ТНП – резиновые сапоги, яблоки, одежду, бытовую технику) – тем выше экономический рост его региона. А чем беднее (в категории ТНП губернатор купил только еду) – тем темпы роста ниже (вплоть до отрицательных показателей).

Игроки за территории (губернаторы, главы стран и пр.) обеспечивают приток товаров на счета ТЕ, мастер периодически  (в конце цикла) заходит на счета и списывает необходимое (по умолчанию) или заявленное (по комментариям управляющих) количество товаров, таким образом, насыщая внутренний товарный рынок территории, который модулирует показатель уровня развития инфраструктуры (УРИ).

 

Рост и развитие региона.

Повторимся: . Для мастера не важно какой именно вид товара закупает игрок в одной категории товаров, но чем разнообразней его закупочная корзина (например он покупает в категории ТНП – резиновые сапоги, яблоки, одежду, бытовую технику) – тем выше экономический рост его региона. Чем выше рост региона, тем больше потребности населения этого региона (цифры в таблице растут) – люди хотят потреблять больше товаров. Тем больше товаров придется закупать в следующем цикле. Но какие плюсы? Во первых появляется больше слотов, но самое главное НАЛОГИ – чем выше развитие экономики региона тем больше поступает налогов с (виртуального) населения в казну. Это значит, что люди и предприятия активные потребители и с них можно много собрать. Другой плюс – это рост оборота валюты которой рассчитывается регион. Чем выше оборот тем больше можно сделать денежную эмиссию (каждый цикл) без риска что валюта будит инфлировать. Это правда плюс для глав государств. Так же растет население региона. Рост влияет на себестоимость товаров и их скорость производства (скорость растет, себестоимость падает в развитом регионе).

 

Деградация региона

Если закупки региона бедны – наблюдается деградация региона (обратный процесс росту). Падают потребности региона (закупать надо все меньше), падают поступления в казну, уменьшается валютный оборот, уменьшается население – оно едет жать и работать в другой регион. Освоенные слоты могут исчезнуть, а предприятия остановить свою работу – людей просто не станет. Рост влияет на себестоимость товаров и их скорость производства (скорость падает, себестоимость растет). Но это важно для владельцев и управляющих производством.

 

Что еще влияет на регион.

Конечно войны, эпидемии и природные катаклизмы – все это отрицательные факторы. Они могут уничтожить слот, остановить работу предприятий, уронить уровень развития региона. Из положительных факторов можно назвать сильные финансовые влияния в регионе, наличие инновационных образов жизни, повышение престижа в регионе, проведение в нем фестивалей и саммитов, нахождение в нем столицы государства, постройка социальных объектов.

Положительный или отрицательный образ региона и его властей отраженный в СМИ – влияет на его рост.

 

Налоги.

Деньги поступают на корпоративный счет руководителя государства или страны (если в государстве играется только один регион) в течении 3-4х часов после начала цикла. Количество денег зависит от развития региона. Деньги тратятся на необходимые закупки или развитие региона. Денег может не хватать, тогда их необходимо добирать с предприятий размещенных в слотах региона в качестве арендной платы. (Пример: На закупку всего по таблицы получено 500 000 рублей а надо (по рыночным ценам) – 600 000. На территории региона 5 слотов – в 3х частные заводы, а в одном военная база. Значит губернатор может назначить арендную плату с каждого завода примерно 35-50 000 рублей и ему хватит на закупки),

 

Аренда.

Аренда – арендная плата назначается губернаторами или президентами и взымается непосредственно с участников рынка в своем регионе.

 

Производства и предприятия.

Производство моделируется магазином. Если у вас есть магазин, то вы производите товар, один, 2,3 ил более видов. Товар продается в вашем магазине или на общем рынке – бирже (супермаркете).

Водном крупном магазине (серийное производство)  может быть не более 4х линий – магазин не может произвести более 4х видов товара. Все товары должны быть одного типа.

Возможно открытие нового предприятия (магазина), но это требует слота, денег, оборудования, лицензии и опытного образца продукции.

Возможно, перепрофилировать одну из линий производства (или все производство) на инновационное. Внедрить усовершенствования. Тем самым увеличить скорость производств, время жизни или уменьшить цену производства 1 штуки.

Возможно, перепрофилировать одну из линий производства (или все производство) на штучный товар. Единицы оружия, защиты, военной техники… Количество товаров которые могут быть произведены в цикл на этой лини уменьшатся в 10-20 раз их себестоимость возрастет в 10- 20 раз, НО они получат ТТХ (тактико-технические характеристики). Они могут защищать человека или быть юнитом в военном модуле.

Производство можно свернуть.

 

Любой товар определятся в производстве:

  • Скоростью производства (сколько единиц вы можете произвести в цикл).
  • Себестоимостью одной единицы.
  • Конкуренцией с другими или емкостью сегмента рынка (сколько товаров данной категории необходимо на рынке в цикл).
  • Временем жизни (через сколько часов товар потратится, исчезнет, придет в негодность).

 

Для производств товара необходимо:

  • Иметь магазин. То есть предприятие должно быть размещено в определенном слоте конкретного региона.
  • Иметь действующий договор с администрацией этого региона (правительством).
  • Выполнены все условия по внедрению и оплате товарных линий (оборудование сюда входит).
  • Регион должен закупать необходимое число товарных закупок (указано корзине региона)
  • Должна быть выполнена закупка необходимых комплектующих – в зависимости от товарной линейки.

ПРЕДПРИЯТИЕ

Регион

Линейка товаров (количество видов)

Тип производства (отрасль)

Тнор

Sнор

Коэф времени

Коэф. цены

Закупки комплектующих

Производство товаров

Товар1

Шт

Товар1

Т1

S1

Товар2

Шт

Товар2

Т2

S2

Товар3

Шт

Товар3

Т3

S3

Товар4

Шт

Товар4

Т4

S4

 

 

Транспортные потоки.

Транспортные потоки моделируются транспортными компаниями (Интернет модуль) и на глобальной карте. 

Транспортные компании моделируют транспортные магистрали (ж.д. трассы, трубопроводы, линии электропередач…). Если между регионами есть транспортная система то из этого региона можно вывозить товары многотонными контейнерами (10, 20, 50 тонн). Если же нет, то ввозить и вывозить нельзя.

Все контейнеры обозначены, как тяжелый товар и после их приобретения попадают на склад транспортной компании, а уже потом она перевозит товар ВАМ.

Товары категории энергетика – все тяжелые (их можно передать только с помощью транспортной компании).

На игре транспортные компании обслуживают магазины и супермаркеты.

Транспортная компания имеет лимит перевозок в цикл (определяется мастерами в зависимости от региона и обозначен в единицах штучного товара и тоннажного). Это значит что не может перевезти больше определенного количества товаров в цикл (тоннаж – контейнеры по 10,20, 50 тонн, штучный товар – реактор, танк, самолет).

Если транспортный поток поврежден (по нему передвигается армейское соединение или он просто поврежден) то поставки в этот регион могут прекратится.

Транспортный поток обеспечивает товарами весь регион – то есть все слоты относящиеся к нему.

Можно в игре строить, уничтожать и усовершенствовать транспортные потоки.

 

Глобальная карта

Существует визуальное отражение слотов и размещение предприятий – это глобальная карта (на мигах) и сообщества со слотами на сайте.

На глобальной карте отражаются слоты и предприятия размещенные на них (военные базы, деловые центры, культурные объекты). Так же там обозначены транспортные потоки и перемещение военных частей. Там же можно увидеть пораженные катаклизмами регионы или, наоборот положительные события происходящие в них.

В Интернете, на страницах регионов можно увидеть слоты и то что в них размещено.

Добавить запись

Чтобы написать в текущий раздел, необходимо стать участником сообщества.

cache: no_info (4), no_need (7), no_cache (1), miss (8), cached (34)db queries: 14time: 0.247

При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.