Сергей Лобовakbars |
Цепочки научных открытий
Цепочки научных открытий, которые разрабатываются на Метаигре. Новые цепочки, если они появятся в процессе игры - будут добавляться в общую схему.
jpg | Цепочки2.jpg (797 КБ) |
Родительское сообщество: Оргинфо | |
Все записи
Цепочки научных открытийЦепочки научных открытий, которые разрабатываются на Метаигре. Новые цепочки, если они появятся в процессе игры - будут добавляться в общую схему.
Для преступников: «как провести теракт»Правила для террористов и служб безопасности Для преступников: «как провести теракт» Под терактом понимаются следующие действия – взрывы на коммуникациях, убийства персонажей, обладающих даже минимальной охраной или специальными средствами самообороны и др. по заявкам игроков. Все эти действия заявляются на специальном форуме в игровом мире в виде плана операции. Оценивается полнота проработанности плана, состав участников. Чем выше рейтинг игрока в преступном сообществе – тем меньше вероятности, что кто-нибудь узнает информацию о созданном им плане. Если же персонаж идете на дело «впервые», то эта вероятность достаточно высока. Впоследствии террористам необходимо выполнить заявленные действия. Для этого будет нужно приехать на специальную «Квазар-сессию», которая будет назначена в соответствии с заявкой, и постараться реализовать свои замыслы. После следует составить отчёт об операции и передать его мастерам, чтобы факт теракта был зачтён. Могут быть даны дополнительные квесты (задания) для зачитывания операции.
Противостоять террористам будут все силовики игры. Их работа делиться на подготовительную, оперативную и следственную. Подготовительная (по предупреждению преступлений) будет проходить в сети. А именно: у силовиков будет картотека всех «крутых» преступников, которые «уже отсидели» и в сети так же будут появляться куски планов на свершение преступлений «некрутыми» преступниками. Оперативные мероприятия, а именно охрана людей от нападения, охрана различных объектов, захват баз террористов и прочее – проводятся в специальных игровых «Квазар-сессиях». Причем – для антитеррористов посещение этих сессий обязательно, тогда как террористы могут приехать, а могут и нет. Если террористы придут, а антитеррористы нет – теракт будет признан свершившимся. Дополнительное условие на убийство персонажа – сфотографировать убиваемого на телефон и выслать его фото -script- -script- mms’кой организатору, с указанием того, где и когда это произошло в течение трёх часов после совершенного убийства на «Квазар-сессии». Третий этап – следствие. Если преступники в ходе совершаемого преступления отошли от заранее задуманного плана – они оставляют улики. Эта информация может быть оставлена на форумах игры. Так силовики могут обнаружить преступников. Особенности: В случае гибели персонажа на «Квазар-сессии» гибнет «виртуальный» военный, террорист и т.п. Более того, ни террористы, ни антитеррористы не играют в ходе совершаемого действия самих себя, а лишь неких виртуальных персонажей. Т.е. нельзя будет использовать доказательство «я его видел» на теракте. В ходе «Квазар-сессий» будут проводиться учения для служб безопасности и террористов.
ИностранцыКроме российских политиков, бизнесменов, инноваторов и т.д. на метаигре будут присутствовать представители различных иностранных государств. Несмотря на то, что в центре игры находится Россия, тем не менее, видится необходимым создание внешней рамки игры, в качестве которой и будут выступать представители блока иностранных политиков и бизнесменов. Наличие этого блока дает нам возможность создать более объемную и соответственно реалистичную модель мира.
Структура В рамках моделирования внешнего по отношению к России пространства представляется целесообразным введение в игру следующих наиболее релевантных для целей игры государств: - Англия; - Германия; - Франция; - Польша; - США; - Япония; - Китай; - Южная Корея; - ОАЭ; - Иран. Все эти государства входят в различные официальные и неформальные политико-экономические объединения (АТЭС, ОПЕК, ЕС, G8), что в процессе игры будет способствовать созданию многомерной системы пересечений представителей этих стран в рамках различных саммитов, встреч и т.д. АТЭС – США, Япония, Китай, Южная Корея, Россия. ОПЕК – ОАЭ, Иран, Россия, США (наблюдатель). ЕС – Англия, Германия, Франция, Польша. G8 – Англия, Германия, Франция, США, Россия, Япония Внутри этих объединений существуют неформальные союзники \ противники, объединенные \ разделенные пересечением экономических, политических и т.д. интересов и целей. Например, страна А и страна Б являются крупнейшими производителями атомных реакторов, как результат они могут а) заключить взаимовыгодный договор о монополизации данного сектора экономики б) вступить в жесткую конкурентную борьбу за захват этого рынка. О конкретных точках пересечениях интересов будет подробно написано в индивидуальных вводных для представителей стран.
Проблематика В современном мире не существует стран, не обремененных какими-либо проблемами. Например, проблема иммиграции во Франции, проблема старении населения в Германии, частично, но не до конца решенная проблема перенаселения в Китае, проблема глобального истощения невосполнимых энергоносителей. Возможно, на данный момент покажется, что многие из этих проблем пока не критичны, однако будем исходить из предположения, что в ближайшие 10-30 лет эти, а может какие-то новые, проблемы обострятся до критического состояния. Возвращаясь к разговору о странах, объединенных общностью экономических интересов, стоит рассмотреть ситуацию, когда у нескольких разных стран, даже имеющих противоречивые экономические или политические интересы, может возникнуть одна и та же глобальная проблема (например, проблема иммиграции из стран третьего мира или проблема глобального загрязнения окружающей среды). В связи с чем возможен сценарий объединения вне рамок существующих коалиций (то есть фактически создания новых формальных или неформальных объединений) для решения данной актуальной проблемы. Для выхода из актуальных или потенциальных проблемных ситуаций можно использовать как внутренние, так и внешние ресурсы. В первом случае, например, мы имеем страну с ограниченным запасом углеводородов, которая, прогнозируя возможность их исчерпания, начинает развивать иные, например, атомные, источники энергии. В данном случае конечный запас доступных углеводородов является проблемой, а наличие доступных запасов ядерного топлива и перестройка энергетики на их использование – выходом из проблемы. Предположим, что в недалеком будущем начинают заканчиваться и источники ядерного топлива, это новая проблема. Для её решения энергетика должна перестроиться на альтернативные (солнечные, ветровые и прочие) источники энергии, что и будет выходом из данной проблемной ситуации, и т.д. Это был пример, когда внутренняя проблема решается при помощи внутренних ресурсов. В ситуации, когда решении при помощи внутренних ресурсов невозможно, возникает необходимость решения с использованием внешних ресурсов, например: проблема старения населения в стране А, что приводит к сокращению количества рабочей силы. Предположим, что в данной ситуации возможное решение проблемы при помощи демографической политики не сработало. Далее возможно решение проблемы при помощи привлекательной и корректной миграционной политики. Дополнительно предположим, есть страна Б, где есть проблема с перенаселением (что является внутренней проблемой страны Б). Заключение между странами А и Б миграционного договора позволит обоюдно решить проблемы каждой из стран.
Образы жизни Проблемы стран и конкретные методы их решения формируют определенный новый образ жизни. Например, проблема перенаселения в стране А может быть решена как методом построения плавучих городов в океане, так и созданием трехмерных городов на суше. От выбора того или иного метода решения проблемы зависит то, как изменится образ жизни людей. Первый метод решения проблемы порождает сверхдоступность мира в национальном масштабе, поскольку плавучий город позволяет, например, перемещаться в любую точку мира всем городом. Второй вариант решения проблемы значительно сокращает значимость it-коммуникаций внутри города: при компактном расселении проще встретиться. Не стоит исключать возможность возникновения новых проблем, связанных с переходом к новому образу жизни, а также одновременного развития конкурирующих образов жизни. Например, страна А развивает плавучие города (что предполагает преобладание коллективного образа жизни над индивидуальным), а страна Б разработала бюджетные индивидуальные летательные аппараты, позволяющие вести уединенный образ жизни (преобладание индивидуального над коллективным) и при этом быстро оказываться в любой точке мира.
Конкретика Каждая из вышеперечисленных стран будет представлена: - крупный политик (президент \ премьер-министр \ МИД \ МВД) - крупный бизнесмен (президент \ генеральный директор \ председатель корпорации) Кроме того, в структуре блока будут: глава пресс-центра саммитов, встреч и тд., а также представители государственных служб безопасности.
Для получения конкретной роли и функционального наполнения роли необходимо связаться по почте luxen@mail.ru.
В процессе метаигры представители различных государств будут оказываться в ситуациях, когда они смогут получить карты влияния. С помощью этих карт можно укрепить свою внешнеполитическую позицию, а также вводить свои законопроекты. Дополнительно к полномочиям политиков блока относится возможность: - введение новой валюты; - эмиссии; - закрытие производств; - открытие новых производств.
Правила по экономике
Макроэкономическая модель Макроэкономику составляют несколько групп акторов (игроков). Они занимают разную игровую позицию и у них разная деятельность.
Экономическая ячейка Экономическая ячейка – это модель части игровой территории, которая является местом размещения экономически выгодного объекта (ЭВО) – экономическую ячейку мы будим называть в дальнейшем СЛОТ.. Экономическая ячейка (СЛОТ) всегда привязана к конкретному региону. В любой экономической ячейке одновременно может быть размещено не более одного ЭВО. Размещение объекта заявляется мастеру и реализуется после опубликования официального разрешения акторов, управляющих территорией размещения. Любая экономическая ячейка имеет определенный уровень экономического развития, впрямую зависящий от общего уровня развития инфраструктуры территории. Это значит, что в зависимости от характеристик ячейки один и тот же ЭВО будит приносить разные доходы и ил же с ним могут происходить какие то проблемы. Транспорт тоже зависит от развитости ячейки. По умолчанию уровень развития экономической ячейки равен уровню развития инфраструктуры территории, которой принадлежит данная ячейка. Уровень развития может быть изменен либо экономическими вложениями в территориальную единицу, либо изменениями ЭВО – персоналом-инженером, внедряемой инновацией и другими. Слот и его развитие зависит от географического положения региона в котором он находится. Раз в цикл самая экономически богатая ТЕ приращивает одну ЭЯ, а самая бедная – теряет. Количество слотов на территории региона ограничено. На начало игры число слотов установлено для каждой территории мастерами. Далее, количество слотов можно наращивать, до определенного предела (территории не резиновые).
Территориальная единица Территориальная единица – это кластер экономических ячеек, моделирующий либо крупный регион (федеральный округ), либо отдельную страну (иностранные игровые акторы). Основными свойствами территориальной единицы является уровень развития инфраструктуры (к косвенным показателям которого относится, например, продуктовое разнообразие) и необходимый объем обеспечения товарами. Первый влияет на экономическую эффективность региона (см. правила по магазинам, по войне, по инженерам и персоналу). Второй является показателем жизнеспособности территории, обеспечивается покупкой производимых ресурсов (прямая задача глав стран, губернаторов) и влияет на другие игровые сущности (например, число экономических ячеек в данной территориальной единице).
Территориальное объединение Территориальное объединение – это кластер территориальных единиц. Основным свойством территориального объединения является единое законодательное (в том числе, и налоговое) поле. Акторы, управляющие территориальным объединением (их на старте два – Россия и ЕС), занимаются обеспечением исполнительного, правового (судебного) и законодательного полей. В ведении управляющих территориальным объединением лежит распределение государственного бюджета между территориальными единицами.
Экономически выгодный объект (далее ЭВО) – игровая сущность, моделирующая основные производительные силы на игре. К экономически выгодным объектам относятся крупные, средние и малые компании (см. правила по магазинам), университеты (см. правила по инженерам и персоналу), военные базы (см. правила по войне), а также специальными карточками образов жизни (см. модель образов жизни). Объекты могут иметь владельцев и менять их. Могут иметь частное, государственное или же акционерское владение.
Отрасли производства (далее ОП) – игровая сущность, моделирующая производственные рынки и рынки услуг, и отражающая структуру ВВП территориальных единиц или территориальных объединений. В игре представлено четыре ОП: энергетика (ресурсная - нефтегазодобыча и технологическая - атомная энергетика), машиностроение(ресурсная – добыча металлов и технологическая – судостроение и космическая промышленность), ТНП (пищевая и легкая промышленность) и социальные и ИТ технологии. Каждая отрасль производства представлена в игре ЭВО, производящим определенную продуктовую номенклатуру. Продукция, производимая ЭВО, размещается (вкладывается) в развитие и поддержание территориальных единиц, обеспечивая их уровень жизни и развитие.
Развитие региона. ВВП Для любой ТЕ (страны или региона) устанавливается мерило экономического развития – ВВП. Этот показатель зависит от количества и качественного состава товаров, закупленных у производителей для «вкладывания» в развитие территории. У ТЕ есть внутренние требования по минимальной процентной и количественной планке необходимых вложений и предложенный заранее поправочный прогноз роста-падения. Это определено закупочной таблицей которая находится в общем доступе и актуальна для губернаторов, президентов, шейхов и других руководителей стран или регионов внутри страны.
Это значит, что например, губернатор ДвО (Дальневосточного округа) должен за цикл закупать 100 единиц энергии, 150 ед. машиностроения 200 ед. ТНП и 15 СоцТехИТ. Закупки можно осуществлять в магазинах или супермаркете. Можно покупать по одной единице или тоннажем по 10, 20, 50 тонн. Это значит что вместо 150 ед. машиностроения можно купить 5 ед по 50 тонн. Для мастера не важно какой именно вид товара закупает игрок в одной категории товаров, но чем разнообразней его закупочная корзина (например он покупает в категории ТНП – резиновые сапоги, яблоки, одежду, бытовую технику) – тем выше экономический рост его региона. А чем беднее (в категории ТНП губернатор купил только еду) – тем темпы роста ниже (вплоть до отрицательных показателей). Игроки за территории (губернаторы, главы стран и пр.) обеспечивают приток товаров на счета ТЕ, мастер периодически (в конце цикла) заходит на счета и списывает необходимое (по умолчанию) или заявленное (по комментариям управляющих) количество товаров, таким образом, насыщая внутренний товарный рынок территории, который модулирует показатель уровня развития инфраструктуры (УРИ).
Рост и развитие региона. Повторимся: . Для мастера не важно какой именно вид товара закупает игрок в одной категории товаров, но чем разнообразней его закупочная корзина (например он покупает в категории ТНП – резиновые сапоги, яблоки, одежду, бытовую технику) – тем выше экономический рост его региона. Чем выше рост региона, тем больше потребности населения этого региона (цифры в таблице растут) – люди хотят потреблять больше товаров. Тем больше товаров придется закупать в следующем цикле. Но какие плюсы? Во первых появляется больше слотов, но самое главное НАЛОГИ – чем выше развитие экономики региона тем больше поступает налогов с (виртуального) населения в казну. Это значит, что люди и предприятия активные потребители и с них можно много собрать. Другой плюс – это рост оборота валюты которой рассчитывается регион. Чем выше оборот тем больше можно сделать денежную эмиссию (каждый цикл) без риска что валюта будит инфлировать. Это правда плюс для глав государств. Так же растет население региона. Рост влияет на себестоимость товаров и их скорость производства (скорость растет, себестоимость падает в развитом регионе).
Деградация региона Если закупки региона бедны – наблюдается деградация региона (обратный процесс росту). Падают потребности региона (закупать надо все меньше), падают поступления в казну, уменьшается валютный оборот, уменьшается население – оно едет жать и работать в другой регион. Освоенные слоты могут исчезнуть, а предприятия остановить свою работу – людей просто не станет. Рост влияет на себестоимость товаров и их скорость производства (скорость падает, себестоимость растет). Но это важно для владельцев и управляющих производством.
Что еще влияет на регион. Конечно войны, эпидемии и природные катаклизмы – все это отрицательные факторы. Они могут уничтожить слот, остановить работу предприятий, уронить уровень развития региона. Из положительных факторов можно назвать сильные финансовые влияния в регионе, наличие инновационных образов жизни, повышение престижа в регионе, проведение в нем фестивалей и саммитов, нахождение в нем столицы государства, постройка социальных объектов. Положительный или отрицательный образ региона и его властей отраженный в СМИ – влияет на его рост.
Налоги. Деньги поступают на корпоративный счет руководителя государства или страны (если в государстве играется только один регион) в течении 3-4х часов после начала цикла. Количество денег зависит от развития региона. Деньги тратятся на необходимые закупки или развитие региона. Денег может не хватать, тогда их необходимо добирать с предприятий размещенных в слотах региона в качестве арендной платы. (Пример: На закупку всего по таблицы получено 500 000 рублей а надо (по рыночным ценам) – 600 000. На территории региона 5 слотов – в 3х частные заводы, а в одном военная база. Значит губернатор может назначить арендную плату с каждого завода примерно 35-50 000 рублей и ему хватит на закупки),
Аренда. Аренда – арендная плата назначается губернаторами или президентами и взымается непосредственно с участников рынка в своем регионе.
Производства и предприятия. Производство моделируется магазином. Если у вас есть магазин, то вы производите товар, один, 2,3 ил более видов. Товар продается в вашем магазине или на общем рынке – бирже (супермаркете). Водном крупном магазине (серийное производство) может быть не более 4х линий – магазин не может произвести более 4х видов товара. Все товары должны быть одного типа. Возможно открытие нового предприятия (магазина), но это требует слота, денег, оборудования, лицензии и опытного образца продукции. Возможно, перепрофилировать одну из линий производства (или все производство) на инновационное. Внедрить усовершенствования. Тем самым увеличить скорость производств, время жизни или уменьшить цену производства 1 штуки. Возможно, перепрофилировать одну из линий производства (или все производство) на штучный товар. Единицы оружия, защиты, военной техники… Количество товаров которые могут быть произведены в цикл на этой лини уменьшатся в 10-20 раз их себестоимость возрастет в 10- 20 раз, НО они получат ТТХ (тактико-технические характеристики). Они могут защищать человека или быть юнитом в военном модуле. Производство можно свернуть.
Любой товар определятся в производстве:
Для производств товара необходимо:
Транспортные потоки. Транспортные потоки моделируются транспортными компаниями (Интернет модуль) и на глобальной карте. Транспортные компании моделируют транспортные магистрали (ж.д. трассы, трубопроводы, линии электропередач…). Если между регионами есть транспортная система то из этого региона можно вывозить товары многотонными контейнерами (10, 20, 50 тонн). Если же нет, то ввозить и вывозить нельзя. Все контейнеры обозначены, как тяжелый товар и после их приобретения попадают на склад транспортной компании, а уже потом она перевозит товар ВАМ. Товары категории энергетика – все тяжелые (их можно передать только с помощью транспортной компании). На игре транспортные компании обслуживают магазины и супермаркеты. Транспортная компания имеет лимит перевозок в цикл (определяется мастерами в зависимости от региона и обозначен в единицах штучного товара и тоннажного). Это значит что не может перевезти больше определенного количества товаров в цикл (тоннаж – контейнеры по 10,20, 50 тонн, штучный товар – реактор, танк, самолет). Если транспортный поток поврежден (по нему передвигается армейское соединение или он просто поврежден) то поставки в этот регион могут прекратится. Транспортный поток обеспечивает товарами весь регион – то есть все слоты относящиеся к нему. Можно в игре строить, уничтожать и усовершенствовать транспортные потоки.
Глобальная карта Существует визуальное отражение слотов и размещение предприятий – это глобальная карта (на мигах) и сообщества со слотами на сайте. На глобальной карте отражаются слоты и предприятия размещенные на них (военные базы, деловые центры, культурные объекты). Так же там обозначены транспортные потоки и перемещение военных частей. Там же можно увидеть пораженные катаклизмами регионы или, наоборот положительные события происходящие в них. В Интернете, на страницах регионов можно увидеть слоты и то что в них размещено.
Правила городской игрыПравила городской игры Ранение и смерть У каждого игрока 2 хита. Зона поражения полная, кроме головы, кистей, стоп и паха. Игровые повреждения наносятся игровыми пистолетами (это могут быть водяные пистолеты или пистолеты, стреляющие присосками, но НЕ пистолеты, стреляющие шариками) или игровым ножом (имитацией ножа, на которой стоит мастерская пометка «предмет в игре»). Будьте внимательны при обращении с оружием! Любое попадание игровым ножом либо из пистолета в зону поражения снимает один хит. После потери одного хита наступает ранение. Игроку надлежит стонать или иначе проявлять свои физические страдания. В состоянии раны нельзя бегать. Ранение проходит само через 10 минут. Потеря второго хита есть смерть. После смерти персонажа игрок ждёт на месте смерти 10 минут, отыгрывая труп. Он может сообщить любым интересующимся лицам, какие раны те наблюдают на его теле. Затем игроку, потерявшему персонажа, надлежит отправиться к мастерам за новой ролью. Существуют защитные средства, позволяющие избежать ран и смерти, например, бронежилет. Средства защиты дают определённое число пунктов защиты. Бумага, удостоверяющая защиту, должна быть приколота к верхней одежде игрока. Иначе защита не действует. Каждое оружие имеет своё число пунктов нападения. Защищённый персонаж действует по обычным правилам, т.е. получает ранение после одного попадания, а после второго остаётся на месте нападения 10 минут. Если за это время жертве предъявляется оружие с превышающим коэффициентом атаки, то персонаж умирает, иначе игрок может возвращаться к своей роли. Предъявить оружие может нападающий либо мастер. Любые приёмы борьбы на игре запрещены. Физическое насилие отыгрывается «потолкушки». Чтобы заявить нападение на человека, нужно коснуться его рукой и сказать «Нападаю». После этого жертва должна либо сдаться и последовать за нападающим в указанную им игровую точку, либо принять бой по правилам «потолкушек». Проигравший «потолкушки» должен выполнить то же, что и сдавшийся. Если побеждённый или сдавшийся вынужден срочно выйти из игры, то вернуться в неё он обязан там, где укажет победитель. Про состояние «В игре» Если на человеке находится бейдж или знач -script- -script- ок игрока, то он на -script- -script- ходится в поле игры и может производить и подвергаться игровым действиям, включая игровое насилие. Любые действия, совершённые игроками без знаков отличия, действительными не считаются. Нахождение на игровой территории, то есть в локациях, действующих согласно расписанию игры, приравнивается к ношению бейджа. Если игрок желает покинуть место, которое не может покинуть персонаж, например, персонаж арестован, игрок должен оповестить об этом ближайшего мастера.
Налоги
Документооборот
Документом в городской игре считается любой текст, написанный
из-под аккаунта игрока. Документом в мигах является написанный на
бумаге текст с личной подписью ответственного лица.
Правила по Судам
В случае нарушения кем-либо существующего Законодательства,
либо условий соблюдения заключенных соглашений, Вы можете
призвать нарушителя к ответственности и подать на него в суд. Для
этого необходимо разместить Ваше исковое заявление в сообществе
"Суд", разделе "Прием исковых заявлений".
Если Ваш иск принят к рассмотрению, он появится в разделе "Зал Заседаний". Все прения по иску происходят там же в течение 2-х дней. По истечении этого времени Суд обязан опубликовать свое решение. В случае если Суд по какой-либо причине не вынес решения, его вынесет контролирующий орган, а Суд получит предупреждение. Повторение подобного инцидента может привести к увольнению или судебной ответственности по отношению к самим судьям. При наличии соответсвующих бумаг от суда, может быть произведен арест человека. На МИГе или в городской игре он призводится непосредственно (и задерживаемый может оказывать сопротивлеие), в рамках онлайн игры человек считается арестованным через 6 часов после выхода постановления об аресте (6 часов - время на подготовку и проведение задержания).
Биржа труда Посредник, предоставляющий услуги по трудоустройству. Это он-лайн площадка, которая поможет вашей организации подобрать компетентного сотрудника, а специалисту – найти достойную работу. Здесь работодатели размещают свои вакансии, а соискатели – резюме. Здесь обсуждаются вопросы спроса и предложения на рынке труда, пожелания к обучению и переподготовке кадров, любые проблемы взаимоотношений работодателей и работников, будь то зарплата, условия труда, заключение трудового договора, корпоративная этика и т.д.
Правила по магазинамОбщая информация "Магазин" – сетевой модуль, размещённый на одной из площадок в Интернете и обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров. Игроки-владельцы магазинов наполняют свои "прилавки" товарами, а игроки-покупатели могут купить любой из них.
Магазины
О правилах пользования модулем "Магазин" читайте в "Инструкции пользователя". Инструкция пользователя "Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров. Сервисы, предоставляемые игроку:
Интерфейс пользователя Через "Список всех магазинов" покупатель может зайти в нужный ему магазин
И ознакомиться с перечнем продаваемых товаров.
Для покупки следует выдрать имеющийся товар, указать номер своего банковского счёта и выбрать транспортную компанию, затем подтвердить покупку.
После подтверждения покупки и доставки купленная вещь попадёт в личные вещи пользователя. Отдельно выводится список вещей, ожидающих доставки.
Передать вещь другому пользователю можно через меню "передача".
Инструкция продавца "Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий владельцу магазина производство и продажу игровых вещей. Сервисы, предоставляемые продавцу:
1 Ре -script- -script- гистрация магазина Для -script- -script- регистрации магазина игроку необходимо подать заявку.
После утверждения мастером магазин будет открыт. 2 Создание нового товара Создание нового товара так же требует заполнения заявки, которая утверждается мастером.
Мастер назна -script- -script- чает товару стоимость, максимум объёма и время производства, срок жизни и "вес", определяющий необходимость перевозки. 3 Управление ценами и запасом товаров Владелец магазина имеет возможность просматривать запасы товаров, менять их цену и производить их новые экземпляры. 4. Если вам надо выпустить еще один новый вид товара (позицию) – ваим необходимо подать заявку на новый товар. Инструкция перевозчика Некоторые тяжелые товары – требуют перевозки. "Магазин" – сетевой модуль, позволяющий транспортным компаниям предоставлять свои услуги покупателям "тяжёлых" товаров. Сервисы, предоставляемые перевозчику:
Регистрация компании Для регистрации новой транспортной компании игрок должен подать заявку.
Заявка должна быть утверждена мастером, после чего компания будет открыта. 2 Договоры с магазинами Чтобы покупатель мог воспользоваться услугами транспортной компании при покупках в том или ином магазине, компании необходимо заключить договор с этим магазином и оговорить в нём сроки поставок.
3 Управление складом и перевозками В интерфейсе управления складом доступен просмотр список товаров, доставка которых уже оплачена покупателями.
Владелец имеет возможность перевезти товар в указный срок или распорядиться им иначе, осознавая при этом игровую ответственность.
Правила по банку и деньгамОбщая информация "Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре. У каждого игрока на игре есть свой счет в банке в одной из игровых валют. Счета можно создавать. Деньги можно обналичивать или переводить обратно на счет в банке. Со своего счета можно рассчитываться за игровые товары. Банк:
Модуль позволяет игрокам:
Инструкция пользователя "Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре. Сервисы, предоставляемые игроку:
Интерфейс пользователя При входе в модуль "Банк" пользователю становятся доступны следующие возможности: 1 Создание нового счёта; Требуется указать валюту, в которой открывается счёт, и его название
2. Просмотр списка своих счетов со ссылками на просмотр истории операций и перевод денег на другой счёт.
2.1 История операций При запросе истории операций требуется указать период, за который она должна быть отображена.
2.2 Перевод средств Для перевода средств необходимо указать номер счёта, на который осуществляется перевод. Обязательно указание комментария к переводу.
3 Курсы валют Таблица с текущими курсами -script- -script- конвертации валют выглядит следующим образом:
Дополнительно Для обеспечения взаиморасчётов игроков на павильонных играх используются бумажные деньги. У мастера Банка можно перевести деньги с банковского счёта в бумажный эквивалент и обратно. Между павильонными играми деньги хранятся только в сетевом модуле "Банк".Это связано с потерями бумажных денег и возможностью их подделки. 4 Ввод новой валюты Возможен.
Правила "Модуль чиновники"Модуль «Чиновники и Губернаторы» Суть: несколько раз в неделю (порядка 3х-4х) в качестве регулярно действующей точки городской игры, проводится модуль, продолжительностью порядка 3х часов с однотипной каждый раз структурой. Участники:
Принцип: в рамках каждого модуля проводится игра для чиновников и возможно – для прессы – «Решение проблем». Заготовлены колоды карточек (а-la «Монополия») «проблем», на которых указаны «произошедшие» ситуации, проблемы. Карточки бывают трех видов:
На карточке, помимо описания ситуации, указаны «ресурсы», требуемые для ее решения. Есть разные по степени сложности проблемы, требующие разного количества ресурсов. «Ресурсов» есть несколько видов:
Также указаны «контрагенты» - либо люди, пострадавшие от возникшей ситуации (пример «представители простого народа), либо вышестоящие должности, наверху заинтересованные в скорейшем решении проблемы и «спрашивающие». Пример карточки проблема
Принцип получения карточек: В начале каждого модуля случайным образом проблемы (карточки с ними) «достаются» регионам. По равному числу проблем каждому региону, независимо от того, сколько чиновников от региона реально присутствуют на модуле (может и никто не присутствовать, но проблемы все равно возникают). При этом выпасть кому-то могут проблемы попроще, кому-то – посложнее – как по -script- -script- везет. Возможно, есть смысл поначалу давать в колоду проблемы попроще, ближе к концу метаигры – посложнее. Чиновники от региона решают проблемы командно, сами распределяя усилия и ресурсы, определяя приоритеты. Игровое поле: Есть «игровое поле» схематично отображающее структуру проблемы, аспекты проблемы, которые необходимо «закрыть» для ее решения. Всего таких полей пять для каждой проблемы. В ходе модуля на поле видимо есть смысл в режиме реального времени отображать ход решения проблем каждым регионом. Поля:
Поля для каждой проблемы могут закрываться в произвольном порядке. Каждое поле имеет долевой «вес» в общей «массе» проблемы. То есть поле-аспект можно «закрыть» на определенное количество процентов. Соответственно, в сумме по итогам модуля каждая возникшая в нем проблема решается в той или иной степени (выражается в процентах) – это влечет последствия как для регионов (увеличение себестоимости производимых продуктов, получение карточек «влияния»), так и для персонажей (типа губернатор может лишиться кресла) Аспекты проблемы:
|
При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.
У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.