Все записи
Дополнение об акциях
Если акция проводится в реальности, то считается число её
участников, не организаторов, присутствовавших на акции 10 минут
и более. Для удобства просчёта присутствовать нужно с момента
времени х, определяемого организатором, до момента времени х+10
мин., не отлучаясь. Если акция продолжается, отсчёт можно
повторить.
Если акция проводится он-лайн, то она считается продолжающейся 3
часа от времени, названного организатором. По её окончании
считается количество писавших в ленте, оно и будет количеством
участников.
Если акция проводится на МИГе, то рейтинг: кол-во участников –
10; если вне МИГа: кол-во участников – 5.
Коэффициенты могут меняться, вступая в силу для акций,
стартовавших после объявления новых цифр.
Дополнение в оценку журналистских успехов: для письменных
материалов ставка 1 рейтинг = 2 карты влияния; для видео 1
рейтинг = 3 карты влияния.
Правила производства.
Внедрение новой или инновационной техники.
Если вы закончили разработку новой или инновационной
техники(модуль Наука) и хотите ее внедрить в производство, то вам
необходимо пройти производственный модуль.
Как это сделать?
Для того чтобы начать внедрение у вас на руках должен
быть патент или лицензия на данный вид технической продукции (его
вы получаете в модуле Наука).
Если у вас он есть можете смело приступать к внедрению.
Как происходит внедрение?
В модуле производство вам на руки выдадут бумажный
чертеж в формате ЕСКД (для тех кто не знает это Единая Система
Конструкторской Документации). На чертеже будет изображена
деталь, которая есть в вашей технике. Проставлены размеры.
Вы должны перевести бумажный чертеж в электронный
чертеж. Естественно с сохранением размеров. Электронный чертеж
предоставлять в формате AutoCad.
Файл с расширением *.dwg
. Другие форматы файлов приниматься не будут.
После этого ваша деталь будет выточена на 3D фрезерном станке.
Получив деталь на руки, вы можете идти к мастеру по
экономике. Так как продукция считается внедренной.
Что будет, когда я приду второй или третий или
…..?
Задача естественно усложниться. Помимо электронного
чертежа вы еще будете рассчитывать траекторию движения
инструмента для 3D станка.
И уже по вашей траектории мы будем точить деталь. В следующий раз
вы уже будете делать полный цикл операций. Т.е. и точить уже
будете сами.
А есть способ избежать всего этого… ?
Конечно есть. Вы можете обратиться в игровую фирму AutoDesk и она
за умеренную плату возьмет внедрение на себя.
Контакты мастеров по производству:
Бабундин Сергей тел. 8-916-624-62-82
e-mail: nauka@land.ru
Мухин Александр
Правила производства.
Внедрение новой или инновационной техники.
Если вы закончили разработку новой или инновационной
техники(модуль Наука) и хотите ее внедрить в производство, то вам
необходимо пройти производственный модуль.
Как это сделать?
Для того чтобы начать внедрение у вас на руках должен
быть патент или лицензия на данный вид технической продукции (его
вы получаете в модуле Наука).
Если у вас он есть можете смело приступать к внедрению.
Как происходит внедрение?
В модуле производство вам на руки выдадут бумажный
чертеж в формате ЕСКД (для тех кто не знает это Единая Система
Конструкторской Документации). На чертеже будет изображена
деталь, которая есть в вашей технике. Проставлены размеры.
Вы должны перевести бумажный чертеж в электронный
чертеж. Естественно с сохранением размеров. Электронный чертеж
предоставлять в формате AutoCad.
Файл с расширением *.dwg
. Другие форматы файлов приниматься не будут.
После этого ваша деталь будет выточена на 3D фрезерном станке.
Получив деталь на руки, вы можете идти к мастеру по
экономике. Так как продукция считается внедренной.
Что будет, когда я приду второй или третий или
…..?
Задача естественно усложниться. Помимо электронного
чертежа вы еще будете рассчитывать траекторию движения
инструмента для 3D станка.
И уже по вашей траектории мы будем точить деталь. В следующий раз
вы уже будете делать полный цикл операций. Т.е. и точить уже
будете сами.
А есть способ избежать всего этого… ?
Конечно есть. Вы можете обратиться в игровую фирму AutoDesk и она
за умеренную плату возьмет внедрение на себя.
Контакты мастеров по
производству:
Бабундин Сергей тел. 8-916-624-62-82
e-mail: nauka@land.ru
Мухин Александр
Инновации (примерные названия)
- Перенос столицы (экономические эффекты на всю страну)
1.1. Современная планировка года
1.2. Эффективные транспортные сети
1.3. Интегрированные системы безопасности
- Геоинжиниринг (территориальные эффекты на регион/слот)
2.1. Термо- био- динамические модели климата
2.2. Исследование природы геомагнетизма
2.3. Изучение особенностей термоэры
2.4. Добыча мерзлотного метана
2.5. Стратосферные отражатели
2.6. Управление промерзанием
2.7. Системы теплового энерго-переноса
- Электронные личности (производственные на слот/регион и
военные эффекты)
3.1. Само-формирование БД
3.2. Само-проектирование БД
3.3. Обмен и адаптация БД к модулям
3.4. Оптимизация шумового поведения –
экспериментирования
3.5. Параллельное логическое программирование
3.6. Распознавание голоса и образов
3.7. Искусственные нейро- био- сети
- Транспорт (транспортные на всю страну)
4.1. Струнный
4.2. ЭКИП
4.3. Термоплан / дирижабль
4.4. Сверхтяжелая авиация
4.5. Модернизация ЖД, отделение пасс. Веток
4.6. ДВС новых схем
- Новые материалы (сильные экономические на слот/регион)
5.1. Самовосстанавливающиеся материалы
5.2. Высокотемпературные сверхпроводники
5.3. Сверхсильные Постоянные магниты
5.4. Рем -script- -script- онто-пригодные
композиты
5.5. Очистка от примесей
5.6. Радиационно-стойкие материалы
5.7. Материалы с изменяемыми свойствами
5.8. Мета-материалы
- Энергетика (производственные на слот/регион)
6.1. Плавучие ВЭС
6.2. ВВЭР-2000
6.3. БН более 600
6.4. Космоэнергетика
6.5. Термояд
6.6. ХТС
6.7. Расплавленные аккумуляторы
6.8. Супер-маховики
6.9. Магнитно маховичный накопитель
6.10. Сверх
проводящие накопители
6.11. дешовые
топливные элементы
6.12. промышленный
синтез водорода
- Военный модуль (очевидные эффекты)
7.1. Броня различных родов войск
7.2. Урон
7.3. Скорость передвижения
7.4. Скрытность войск
7.5. Дальность стрельбы
7.6. Ядреный бум!
7.7. Окапываемость пехоты
7.8. ПЗРК, РПГ у пехоты
7.9. Операция «разведка»
- Экология (экономические на слот/регион)
8.1. Системы очистки
8.2. Лесо- Пище- агротехника
8.3. Технологии «вторичной» переработки
8.4. Био- переработка пром- быт- отходов
- Модель Экономики (очевидно)
9.1. Перепрофилирование магазина на эксклюзив
9.2. Увеличение тоннажа контейнеров
9.3. Компактные производственные линии
9.4. Оптимизация производства
9.5. Мобильное производство
- Производство (очевидно)
10.1. 3D-4D –
станки
10.2. 3D принтеры
10.3. Гибкие
линии
10.4. Модульные
линии
10.5. Восстановление
технологии по прототипу
Повторюсь еще раз. Список не финальный. Его можно и нужно
дополнять вашими желаниями.
Эффекты, производимые научными
нововведениями на игру
Первое: Следует понимать, что каждый эффект достигается не одним,
а рядом исследований. (названия коих приведены ниже). Эффект
каждого их них будет лежать в пределах коэффициентов от 10% до
30% к перечисленным ниже параметрам. Причем коэффициенты будут не
складываться а перемножаться [1+20%*7=240% ≠ 1.2^7 = 3.58 (358%)]
Второе: Вы можете в ходе игры сами придумывать не только новые
поправки к старым параметрам, но и принципиально новые эффекты.
Обосновать их будет сложнее, но именно они способны на
революционный толчок. Пример (на игре такого, конечно, не будет,
но для понимания приведу) - дешевая телепортация материи. Она
могла бы кардинально изменить облик транспорта, расселения людей,
добычи и производства, климата, ведения военных действий,
общественных связей и т.д. и т.д.
Экономика,
производство
-
Изменение влияния разнообразия закупок на уровень жизни региона
-
Ускорение производства одной из категории товара
-
Уменьшение себестоимости производства одной из категории товара
-
Увеличение срока жизни одной из категории товара
-
Уменьшение необходимых закупок для производства
-
Изменение влияния различных факторов на объемы закупок регионов
-
Производство штучного товара в магазине
-
Добавление производственных линеек в магазине
-
… Далее на вашу фантазию
Экономика, транспорт и
территории
-
Удешевление строительства дорог (климатология)
-
Ускорение строительства дорог (климатология)
-
Удешевление/ускорение открытия слота (климатология)
-
Увеличение тоннажа грузовых самолетов (авиация)
-
Оптимизация закупок и перевозок товара
-
Удешевление доставки в транспортно необеспеченные слоты (авиация)
-
Изменения характеристик слотов (климатология)
-
Возможность переноса производства на другой слот
Военные (войсковые, на
карте)
-
Увеличение брони одному из родов войск
-
Увеличение скорости одному из родов войск
-
Увеличение урона различным родам войск
-
Увеличение дальности огня одному из родов войск
-
Увеличение видимости одному из родов войск
-
Способность восстанавливать повреждения
-
Усиление пехоты в обороне
-
Увеличение эффективности пехоты против броне- авиа- техники
-
… Далее на вашу фантазию
Боевые (характеристики
персонажей на живых играх)
-
Увеличение брони
-
Увеличение урона
-
Способность восстанавливать повреждения
-
… Далее на вашу фантазию
Влияние
Что такое влияние в нашем мире – объяснять не нужно.
В мире игровом оно моделируется картами влияния. Одна карта
соответствует авторитету своего держателя у некоторой части
виртуального населения.
На начало игры у каждого будет виртуальный счёт влияния и 3 карты
на нём. Каждый цикл каждый игрок будет получать 1 влияния по
умолчанию. Влияние можно переводить со счёта на счёт и выводить в
игру на мигах в виде реальных карточек. Влияние ни во что не
конвертируется, только тратится или передаётся. Передаётся только
самим обладателем, т.е. не воруется, не отнимается махинациями и
т.п.
Применение влияния
Влияние позволяет переубедить виртуальную аудиторию. При
применении влияние тратится, разрывается или отдаётся
мастеру.
Влияние используют политики, военные и любые деятели, работающие
с общественным мнением.
Политики голосуют влиянием в думе и на других своих собраниях.
Одна карта считается одним голосом. При этом карты тратятся, т.е.
посчитанные карты отдаются мастеру. Собственный голос политика,
имеющего должность, считается по руке (не тратится).
Пример: голосуется инициатива А. За
высказывается трое политиков без влияния. Имеем 3 голоса за.
Против высказываются два политика, добавляя две карты влияния.
Против имеем 4. Инициатива отклонена. Сразу затем голосуется
инициатива Б. Те же трое высказываются против. 3 против. Те же
двое высказываются за, но влияние у них кончилось. Значит, за –
2. Инициатива отклонена.
Генералы могут тратить влияние на рост своего уровня,
подразумевается, авторитета среди солдат. Конкретные расценки
будут доступны в военном модуле. Использованные карты сдаются
мастеру.
Любой, собравший влияние, может переубедить виртуальный
электорат. Например, поднять на гражданскую войну, митинг или,
наоборот, уговорить прекратить забастовку. Для небольших объёмов
населения цена воздействия от 30 единиц (коллектив предприятия,
население экопоселения). Эффективно влиять на страну позволит
сумма в 300-500 карт. Степень влияния напрямую зависит от
количества вложенных карт, но варьируется случайным образом по
кубику. Использованные карты сдаются мастеру.
За влияние можно купить возможность размещать миф в голосовании.
Для этого нужно создать информационный повод для появления мифа
(например, написать статью, снять ролик) и приложить к нему
влияние (написать мастеру, с какого счёта его снять).
Предварительная цена 30 карт.
Влияние так же можно потратить, чтобы убить миф. Для этого нужно
создать информационный повод для развенчания мифа (например,
написать статью, снять ролик) и приложить к нему влияние
(написать мастеру, с какого счёта его снять). Влияния должно быть
больше, чем было потрачено на создание мифа.
Влияние можно тратить на "раскручивание" произведения искусства
по той же схеме, что и на мифы. "Раскрученное" произведение
дороже стоит.
Получение влияния
Через журналистику
Журналист пишет статьи и снимает ролики, затем публикует их в
сети. Материал собирает комментарии: положительные "верю" и
отрицательные "не верю" – и голоса"за" и "против" в голосовалке.
Рейтинг материала складывается так: (|верю| - |не верю|)x(2+|все
комментарии|/5) + |за| - |против|. В верю/не верю считается по
комментарию от каждого человека, причём последний из них на
момент оценки. Как видно, в рейтинге учитывается "шум" вокруг
статьи. В соответствии с рейтингом за материал получается или
теряется влияние. Единица рейтинга на старте стоит 2 карты
влияния.
Чтобы статья была оценена на предмет влияния, необходимо сделать
заявку об этом в соответствующем сообществе (здесь будет ссылка).
Подать заявку на оценку любой статьи может любой игрок. Можно
несколько раз оценивать одну статью, но не чаще чем раз в цикл и
учитываться будут только новые комментарии. Материалы с первой
страницы сайта будут оценены в любом случае. Однако на время их
оценки повлияет заявка на оценку. Рейтинг делится между
упоминающимися акторами пропорционально объёму информации о них в
статье. Информация о том, кто и сколько влияния получил, не
публикуется.
Журналист или издание могут иметь отрицательное влияние. Тогда по
результатам статьи влияние даётся тем, кого они ругают, и
отнимается у тех, кого хвалят.
Через искусство
Выставки предметов искусства, литературные салоны, кинофестивали
приносят влияние.
Они проводятся в городской игре и на МИГах, потом могут быть
перенесены в он-лайн.
Выставленные предметы искусства оцениваются следующим образом:
каждый человек имеет один голос, который он может отдать любому
представленному произведению (написать свой номер на листочке
возле произведения). По количеству отданных голосов составляется
рейтинг произведений и в соответствии с ним распределяется
влияние.
Культурные мероприятия бывают разных уровней: меньше 5
произведений – неофициальная выставка; 5-10 выставка
регионального значения; 10-20 выставка национального значения;
больше 20 выставка международного масштаба. От уровня зависит
количество распределяемого влияния, соответственно 0, 5, 10, 20 +
количество работ на выставке. Отдельно стоят три мероприятия:
международная выставка искусства в Москве, литературная премия
Андерсена и Каннский кинофестиваль, имеющие статус международных
вне зависимости от числа участников.
Влияние получает автор произведения. Услуги устроителя выставки
оплачиваются по договорённости.
Если кто-то пишет критические статьи о произведениях искусства,
он получает за них влияние по модели журналистов и дополнительные
голоса для голосования на выставках. Максимальное количество
голосов у одного человека 5. Сами предметы искусства получают
прибавку в стоимости.
На выставках, перенесённых в он-лайн, произведения оцениваются по
количеству комментариев тем же образом.
Через публичные акции Любое
организованное публичное выступление, пресс-конференция, митинг и
т.п. даёт выступающему влияние. Рейтинг мероприятия считается по
количеству участников, но не выступающих. Получаемое влияние:
количество участников – 10.
Правила военного модуля
Общие положения
Военный модуль (ВМ) — настольная пошаговая игра, созданная для
моделирования военных действий в Метаигре. Проводится отдельно от
остальных игр по заявке воюющих сторон. Т.к. для проведения
требуется некоторая подготовка, столкновение проводится не менее
чем через 12 часов после заявки.
Помимо мастера в игре присутствует по 1-3 Генерала с каждой
стороны. Разрешается присутствие Журналистов и Генералов,
непосредственно не принимающих участие в столкновении.
Состав игры:
- Отряды
- Карта местности
- Карточки спецопераций
Отряды – это те подразделения, которые
принимают участие в бою. На карте они обозначаются фишкой, на
которой указана принадлежность стороне, принадлежность типу войск
(пехота, бронетехника, авиация, флот) и, невидимый для
противника, номер подразделения.
-
Пехота – это
сухопутные пешие отряды. Обладают хорошей проходимостью и
различными специфическими свойствами, помогающими вести бой.
Обычно обладают небольшой скоростью, бронёй и дальнобойностью,
зато могут перевозиться на транспортах и эффективно дополняют
другие отряды в бою.
-
Бронетехника –
различные механизированные соединения – танки, артиллерийские
установки и бронетранспортёры. Хорошо передвигаются по равнине
и плохо по иным видам местности. Обладают высокой бронёй.
-
Авиация –
вертолёты и самолёты – как транспортные, так и военные.
Невысокая броня и огневая мощь, зато большая скорость и
способность игнорировать любой рельеф при передвижении. Как
положительные его свойства, так и отрицательные.
-
Флот – водные
соединения. Могут перемещаться только по водоёмам и иногда –
рекам. Осуществляют поддержку армии с воды.
Перед игроком леж -script- -script- ат карточки отрядов,
участвующих в бою. Выглядит карточка отряда так:
-
Номер подразделения указывается для удобства
обозначения. Фишки с таким номером показывают местонахождения
всех идентичных отрядов с данным описанием на карте местности.
-
Цвет фона верхней части соотвествует типу войск:
зелёный – Пехота, красный – Бронетехника, зелёный – Авиация и
синий – Флот.
-
Параметры – это условные обозначения
тактико-технических характеристик отряда:
- Скорость – количество гексов (клеток на карте), которое
он способен пройти за один ход;
- Броня – уровень защиты;
- Обзор – радиус вокруг отряда, в котором он может увидеть
отряды противника;
- Дальнобойность – радиус вокруг отряда, в котором он
способен стрелять и потряды противника;
- Атака – урон, наносимый соответствующим типам войск: П -
пехота, Б - бронетехника, А- авиация, Ф-флот.
Важно! Ни один
из параметров не может упасть ниже 1, за исключением тех случаев,
когда он уже нулевой.
-
Особые способности – индивидуальные особенности
отрядов (описаны ниже)
Статусы. Это количество ранений, который может выдержать отряд.
По умолчанию у всех отрядов (кроме самолётов) два статуса. То
есть после второго повреждения отряд считается уничтоженным.
Карточки спецопераций (КСО) –
действия, которые могут повлиять на сражение, например: диверсии,
пополнения и т.д. Несколько их есть у каждого Генерала на начало
игры, в дальнейшем их можно получить за удерживание контрольных
точек (см. ниже)
КСО по длительности применения делятся на три типа:
-
Быстрая (Б) –
эффект моментальный, действие единовременное. После применения
сразу же сбрасывается
-
Тактическая
(Т) – эффект действует один раунд, после чего сбрасывается
-
Стратегическая
(С) – эффект действует всю игру, пока его не отменят.
Внезапные.
Некоторые КСО помечены значком «*» - это означает, что они могут
действовать даже в ход противника. Обычно применяются для отмены
эффекта КСО противника.
Игрок волен в любой момент своего хода отменить действие
собственной карточки
В рамках большой игры можно вводить новые спецоперации. Если
игроки желают ввести новые КСО или заказать себе на следующую
битву конкретную карточку, они аргументировано заявляют об этом
мастеру. Если мастер разрешил подобные нововведения, совершают
назначенную мастером оплату ресурсов, и могут получить такую
карточку.
Карта местности.
Карта местности – это поле, на котором взаимодействуют фишки
отрядов. Она расчерчена гексами – шестиугольными
клетками. Все параметры, связанные с передвижением, обзором,
дальнобойностью, и площадью и т.д., имеют единицу измерения
именно в гексах. На карте в масштабе 2 км = 1 см. изображен
регион, в котором ведутся боевые действия.
На карте изображён рельеф местности боевых действий, а также
часть инфраструктуры. Бой в/на/из пересечённой местности может
вестись только с соседних клеток
-
Горы.
Непреодолимы для Бронетехники. У Пехота в горах скорость
понижается вдвое, зато +5 брони и +1 к обзору. Атаковать
Пехоту, находящуюся в горах, можно только с соседней с горами
клетки, либо также находиться в горах. Атаковать через горы
нельзя. Через горы может быть проложена дорога, по ней могут
перемещаться любые отряды, броня при этом не усиливается.
-
Лес. Обзор и
дальнобойность в лесу равны 1, скорость Бронетехники падает до
1, пехоты – делится на 2. Добавляют +2 к броне
Бронетехники и +3 к броне Пехоты. Атаковать отряды,
находящиеся в лесу, можно только с соседней с лесом клетки,
либо также находиться в лесу. Атаковать через лес нельзя. Через
лес может быть проложена дорога, по ней могут перемещаться
любые отряды, броня при этом не усиливается.
-
Водоёмы. По
ним может перемещаться только Флот и Бронетехника со свойством
Амфибия. Более никак не ограничивают взаимодействие.
-
Реки.
Непреодолимы для всех отрядов, кроме имеющих свойство Амфибия.
Флот может использовать реки для навигации, если у него есть
свойство «может форсировать водные преграды». Реки могут быть
пересечены по мостам или по наведённым инженерами переправам.
-
Населённые
пункты. У Бронетехники обзор 1, дальнобойность 1,
Скорость делится на 2. У Пехоты +6 к броне. Атаковать отряды,
находящиеся в населённом пункте, можно только с соседней с ним
клетки, либо также находиться в населённом пункте. Атаковать
через населённый пункт нельзя.
-
Дорога.
Позволяет увеличить скорость в 2 раза.
-
Контрольные
точки. В основном это заводы. Удержание их в течение 5
ходов даёт КСО.
-
Укрепления.
Обычно возводятся инженерами. Бывают 3-х уровней. Каждый
уровень добавляет +2 к защите отряда.
Карточка Генерала.
У каждого генерала есть своя индивидуальная карточка. На ней
обозначены:
-
Управление отрядами – сколько отрядов в ход игрок
может передвинуть
-
Количество КСО – сколько неактивных КСО (то есть ещё
не применённых) у него может быть
-
Применение КСО – сколько КСО он может применять в ход
-
Способность – уникальное действие каждого генерала,
способное повлиять на ход игры
В ходе Большой игры параметры генерала могут изменяться под
влиянием тех или иных действий и событий.
Ход игры.
Термины:
Ход – участок времени, во время которого игрок может
совершить все доступные ему действия. Ход каждого игрока
ограничен временем от 1 до 3 минут.
Фаза – отрезок хода, за который игрок совершает одно
аналогичное действие всеми доступными отрядами. Например: фаза
передвижения, фаза стрельбы.
Раунд – участок времени, за который все игроки по
очереди совершили по ходу
Перед началом боя игроки получают доступные им (исходя из
контингента в регионе) отряды и расставляют их фишки в зоне
старта, указанной мастером. Очерёдность ходов также определяется
мастером.
Фазы хода:
- КСО-1. Применение карточки спецоперации
- Передвижения. Перемещение всех доступных отрядов
- Атаки. Атака всех доступных отрядов
- КСО-2. Применение карточки спецоперации
- Резервная. Получение КСО и прочие действия.
1. КСО-1.
В начале хода игрок заявляет, будет он использовать КСО или нет.
Каждый генерал может применить 1 или 2 КСО за ход. Если 2 – то он
может это делать в обе фазы КСО-1 и КСО-2 (но не обе в одну
фазу), если 1 – то либо в первую фазу, либо во вторую. В другие
фазы игрок не может применять КСО (если она не внезапная).
Действие карточки немедленно вступает в силу.
2. Передвижение.
Каждый генерал может переместить ограниченное количество отрядов.
Отряды перемещаются в любом порядке с учётом рельефа. Отмена
собственного действия считается дурным тоном. Один гекс не может
занимать больше одного отряда. Нельзя проходить по гексам,
занятым любыми отрядами. Специального манёвра для смены местами
отрядов тоже нет.
В любой момент, когда отряд противника попал в досягаемость
обзора любого отряда игрока, игрок может попросить повернуть
фишку отряда номером к себе и свериться с его параметрами.
В эту же фазу происходит посадка и разгрузка из транспортов.
3. Атака.
В эту фазу отрядам противника наносятся повреждения. Отряд может
стрелять по неприятелю, если тот: а) находится в пределах
дальнобойности отряда; б) находится в обзоре любого союзного
отряда. То есть для стрельбы по противнику, необязательно видеть
его этим отрядом. Важно, чтоб его видел хоть кто-нибудь из
союзников.
Далее необходимо понять, нанесено повреждение или нет. Для этого
сравнивается показатель стрельбы атакующего по данному типу войск
с бронёй обстрелянного. Если атака больше или равна – значит,
повреждение нанесено.
Пример: пехотное Противотанковое соединение стреляет по Танку
Т-90 (Бронетехника). Показатель атаки соединения по Бронетехнике
– 8. Броня танка – тоже 8. Повреждение нанесено, с Т-90 снят один
статус.
Если атаки не хватило, её может добавить союзный отряд в этот же
ход. Он тоже стреляет по противнику, и его показатель атаки (по
тому же типу) прибавляется к атаке первого отряда.
Пример: пехотное Противотанковое соединение стреляет по танку
Меркава (Бронетехника). Показатель атаки соединения по
Бронетехнике – 8. Броня танка – 11. Танк выдержал удар, однако в
этот момент по Меркава стреляет союзный Противотанковому
соединению Миномёт 2С4 «Тюльпан». Его показатель атаки по
Бронетехнике – 5. Получается суммарная атака по Т-90: 8+5=11.
Этот показатель выше чем броня танка. Повреждение нанесено, с
Т-90 снят один статус.
Важно! Суммируются атаки для снятия одного статуса. Атаки по
разным статусам – не суммируются. Сначала снимается один статус,
и только потом – второй.
Пример: два Ми-24 и Противотанковое соединение стреляют по
танку Абрамс с бронёй 10. Атики Ми-24 по Бронетехнике – 6,
соединения – 8. Казалось бы – 6+6+8=10+10 (два статуса Абрамса).
Однако этого не происходит. Сначала снимается один статус:
6+6>10. А затем остаётся только Противотанковое соединение,
чьей атаки (8) не хватает для пробивания брони Абрамса (10) и
снятия последнего статуса. Танк выдержал и, если не найдётся
отряда с атакой по Бронетехнике хотя бы 2,в свой ход имеет
возможность выстрелить в ответ.
Помните, что ни один параметр не может быть ниже единицы, если
только изначально не был нулёмОтряду, не передвигавшемуся в
предыдущую фазу, ничто не мешает атаковать в эту.
В Резервную фазу броня атакованного отряда восстанавливается до
исходной отметки.
4. КСО-2
Аналогично КСО-1.
5. Резервная
фаза.
В эту фазу уже игрок непосредственно не действует.
- Автоматически восстанавливается броня отрядов.
- Считаются раунды удержания контрольных точек. Точка считается
удерживаемой, если в конце хода на ней стоит фишка отряда игрока.
Важно, чтоб она стояла именно в конце, то есть за ход из точки
можно вывести один отряд и поставить другой.
- Мастер раздаёт игрокам КСО, исходя из удержанных контрольных
точек. КСО бывают разные по стоимости: дешёвые, средние и
дорогие. За 1 точку, удержанную в течение 5ти ходов, игрок
получает одну дешёвую КСО. За две точки он может получить две
дешёвых, или попросить одну среднюю. За три точки он может
выбрать: взять три дешёвых, дешёвую и среднюю, или одну дорогую.
Существуют контрольные точки, которые сразу дают среднюю или
дорогую.
- Может приняться решения для совещания генералов или общения с
журналистами. Решение принимается совместно с противником.
В случае если время хода стороны истекает, ход автоматически
заканчивается и переходит к следующему генералу.
Военная академия
Это образование, в котором происходит обучение
правилам игры, тренировочные бои, наём генералов и офицеров,
повышение компетенций генералов, а также есть возможность
добавлять новые типы отрядов и КСО, улучшать параметры отрядов.
Военная Академия функционирует в коммуникационном
модуле игры, а также ее представители ведут военные действия в
качестве ведущих на павильонных играх и могут организовывать
сборы, лекции, тренировки генералов и офицеров. Лекции и
тренировки могут проходить во время очередной сессии военного
модуля и во время городской игры.
Офицеры – это игроки, которые желают получить право
командовать войсками и выступать на карте действия в роли
генерала, либо же создать своего собственного гражданского юнита
– например, диверсанта. Для создания такого юнита игрок должен
четко в письменном виде изложить, что он хочет и как это должно
работать, исходя из существующих правил, подать это в виде заявки
на рассмотрение руководству Военной академии и, если заявка будет
принята, выполнить несколько заданий, количество и сложность
которых пропорциональны запросам игрока к возможностям своего
юнита.
Взаимосвязь социально-экономической модели и военного
модуля
По окончании каждой сессии военного модуля составляются
краткие отчеты с указанием хода военных действий и потерь сторон.
Эти отчеты отправляются мастерам для пересчета экономической
ситуации, изменившейся в ходе военных действий, а также попадают
в ленту новостей на сайте
Правила по войне на стратегической карте
На стратегической карте обозначаются военные объекты:
Базы
Аэродромы
Ракетные комплексы
Порты
Военные городки
Полигоны
Соединение на марше
Военные базы
Каждая военная база имеет индекс поколения. Он показывает, каков
максимальный уровень военной техники обслуживаемой на базе. Если
на базу поступает оружие более высокого уровня, то оно передается
на склад и не может быть использовано.
Связь с экономикой.
Функционирование военных объектов
Для поддержания военной техники и гарнизонов в обороноспособном
состоянии, базы должны снабжаться всеми необходимыми ресурсами
(см правила по экономике).
Снабжение происходит по транспортным коридорам, в рамках обще
экономической логистики региона (см правила по экономике).
Если военный объект не подключен к инфраструктуре (те
транспортному коридору), то ему необходимо закупать ресурсы, как
базе на уровень выше.
Если военный объект не дополучает ресурсов, то во время
проведения учений или военных операций все военные соединения
обслуживающиеся на нем обладают пониженными показателями.
Военной объект может находиться в автономной работе сколь угодно
долгое время, если он обеспечен всеми необходимыми ресурсами. Как
только у него кончился один из компонентов он может находиться в
автономной работе один цикл после чего ветшает и приходит в
негодность в течении одного цикла.
Создание военных объектов
Для создания военного объекта нужно:
1 уровень - слот и денежное вложение,
2 уровень и выше - слот, денежное вложение и специалисты.
Так же можно улучшить уже существующую базу, для этого необходимо
некоторое вложение и специалисты.
Все объекты могут быть улучшены, для этого нужны специалисты и
финансовые вложения.
Для эффективного функционирования необходимо подключение объектов
к общей инфраструктуре для эффективной эксплантации.
Призыв и контрактная служба.
В каждом регионе производится призыв на срочную службу, что
изымает какое-то количество гражданских лиц из рабочего цикла.
Вследствие этого падает экономическая активность региона. Власти
имеют право сокращать и увеличивать призыв на воинскую службу.
Так же в армию можно нанять контрактников. Но они хорошо
нанимаются только на военные объекты с высоким уровнем.
Перемещение по стратегической карте.
На карте отображается перемещение только крупных воинских
соединений. Перемещение происходит со скоростью и пропускной
способностью транспортного коридора.
Военные могут в одностороннем порядке без согласования с
администрацией использовать транспортный коридор для перевозки
войск или военных поставок. Как только военный юнит (на карте
малый значок, в отличии от военной базы) касается транспортного
коридора, все перемещения останавливаются.
Перемещение военными может так же осуществляться по пересеченной
местности в обход транспортных коридоров, в этом случае скорость
перемещения низкая и тратится больше ресурсов(см правила для
губернаторов по закупкам).
Если военное соединение проходит по некоторой территории,
то инфраструктура страдает.
|
Время перемещения на один ход, мин
|
транспортный коридор
|
по пересеченной местности
|
На самолете
|
Миг
|
10
|
20
|
2
|
Городская игра
|
60
|
120
|
5
|
Так же есть возможность очень быстрого перемещения (почти
мгновенного) на самолете. Самолеты можно купить в магазинах… У
самолета есть ограничение, за один раз он перевозит максимум: три
отряда пехоты, две бронетехники. Авиацию и флот вообще не
перевозит.
Связь со СМИ
Общественно мнение влияет на параметры военных
соединений. Степень влияния, определяется
коэффициентом, который выставляется мастером.
Механика работы модуля СМИ
Сообщество. Каждая редакция по традиции создает свое сообщество.
Изначально это ваша подпольная-подвальная типография. Публикация
в сообществе свободная. Ссылки на главной странице у него
изначально нет. Для того, чтобы ее получить, нужно приобрести
телевышку.
Кроме того, как и любое предприятие, редакция регулярно несет
определенные издержки (вы оплачиваете хостинг, аренду помещений,
приобретение и эксплуатацию офисного оборудования и т.п.).
Следовательно, раз в цикл вам необходимо совершать закупку
товаров из категории ТНП.
Раскладка на 1 цикл:
Информационные агентства, функционирующие в рамках каких-либо
организаций (частные каналы, пресс-службы государственных органов
и т.п.) – 1 ед.
Автономные информационные агентства – 3 ед.
Ваши самые "топовые" материалы можно анонсировать. "Топовость" вы
определяете сами: решение, на какой из материалов делать ставку,
принимает ваша редакция. Анонс на главной странице покупается.
Места в топе ограничены, поэтому вполне вероятно, что мы будем
регулярно проводить аукционы.
Спонсоров каждая редакция ищет самостоятельно.
Формы подачи материалов никак не ограничиваются. Однако оплата
топовых мест варьируется в зависимости от степени авторского
вклада в материал. Чем больше творческий вклад журналиста, тем
меньше стоимость топового места (например, плата за аналитическую
статью или за снятый ролик будет значительно ниже, чем за простое
освещение событий или аудио/видео-запись без комментариев).
Получение карт влияния
Журналисты могут получать карты влияния. Для этого им нужно
публиковать материалы, которые будут пользоваться большой
популярностью. Популярность оценивается по двум параметрам:
- рейтингу в голосовалке, которая вставляется к тем статьям,
которые анонсируются на главной странице
- по комментам к статье (дополнительно, если они есть; коменты
"весят" с точки зрения рейтинга больше, чем просто клик в
голосовалке)
Откуда еще могут браться карты влияния? Их можно получать
участвуя в войне мифов. Подробнее смори правила по влиянию.
СМИ и политика
С помощью карт влияния можно быстрее, оперативнее влиять на
окружающую действительность, чем путем трансформации
общественного сознания. Возможности использования карт влияния у
журналистов ограничены по сравнению с политиками (см. правила по
влиянию)
Журналисты могут проводить свои журналистские расследования. Но,
-script- -script- в отличие от официальных правоохранительных
органов, у них нет свободного доступа ко всей информации о счетах
и т.п. Поэтому подобная информация журналистами добывается у игроков.
СМИ и экономика
Как видно из первой части правил, каждое информагентство
заинтересовано в финансировании. Для бизнеса интерес в
финансировании СМИ - самый прямой. Закупки не отыгрываемых стран
того или иного бренда зависят от того, насколько хорошо он
распиарен в прессе. Ставки за рекламу каждое ИА определяет
самостоятельно. Объемы дополнительных закупок будут определяться
в зависимости от игровой ситуации.
СМИ и война
Война зависит от общественного мнения. Если в обществе
формируются антивоенные настроения, то в войсках начинается
дезертирство, и боеспособность частей понижается. И наоборот,
активная поддержка войны повышает боевые коэффициенты военных
комплексов и соединений. В этом контексте СМИ становится орудием
пропаганды.
Транспортные компании перевозят тоннажный груз (контейнеры по
многу тонн).
Так же с помощью транспортных компаний мы моделируем транспортные
коммуникации между регионами. По этому товары категории
«Энергетика» всегда тяжелые и
перевозятся только транспортными компаниями.
Если вы купили тяжелый товар в магазине – вы выбираете
транспортную компанию, которая вам его перевезет. И после покупки
товара (как только вы уже отдали деньги) – этот товар, сперва
попадет на склад этой компании, а уже потом (если она это
сделает) товар может быть вам доставлен. Или передан кому то
другому.
Как создать компанию.
Для этого надо построить транспортный поток – вкладывая
оборудование и деньги в его постройку.
У вас должны быть транзитные договора (действующие).
Далее заходите по кнопке «Магазин» в «Заявки на
транспортную компанию» и оформляете заявку.
После этого мастер проверяет, что вы выполнили все условия и
утверждает вашу заявку.
У вас появляется в интерфейсе «магазина» новая
кнопка – «Мои транспортные компании» нажав ее, -
вы попадете в свою компанию.
Теперь надо заключать договора с магазинами.
Совет – сначала договоритесь об условиях
обслуживания лично с людьми владеющими магазинами.
Вы подписываете договор с магазином, но он должен быть обоюдным.
Владелец магазина в своем меню подписывает его с другой стороны.
Вопрос – можно ли владеть и транспортной
компанией и магазином одновременно и подписать самому себе
договор и комплексно обслуживать клиента? Ответ
– можно, но вы должны выполнить все условия для постройки
транспортного потока и иметь 2 счета, на одном счете не может
«висеть» и магазин и транспортная компания.
Теперь зайдя в «Список всех магазинов» - вы
потом зайдя в какой то магазин увидите, что некоторые товары
«тяжелые» и даже купив их (заплатив за них
деньги) они не будут вам доставлены сразу – они сначала попадут
на склад транспортной компании, а уж потом она
переведет их вам. Внимание- передача
осуществляется вручную (владельцами транспортной
компании).
Надо нажать на кнопки «Доставить» - это если по
адресату, или «Отдать» - если Каму то другому.
Не забывайте брать плату за перевозку.
Макроэкономическая карта
находится тут!
Карта
ничего не делает – она просто показывает у кого чего есть и как
проходят транспортные пути. У кого сколько слотов.
Каждый квадратик – это слот.
Наводя мышью на квадратики на карте можно посмотреть:
- Кому принадлежит предприятие (стране или компании).
- Какова его мощность (количество линий производства).
- Как называется предприятие (название и владелец магазина).
- Тип товаров который оно производит (машиностроение,
энергетика, ТНП, СоцТех ИТ или индивидуальный товар).
Так же можно нажать на ссылку
«подробнее» и перейти в магазин или
сообщество данного актора.
Транспортные пути – это потоки по которым может
двигаться товар категории «энергетика» и любой «тяжелый»,
крупногабаритный товар.
Страна помечена контуром.
События будут отмечается в кружочках и
отражаться на слотах или транспортных путях.
Свободные слоты – черные квадраты.
Можно посмотреть предыдущие ходы
прошлых циклов (по номерам).
Как покупать товары в магазинах.
Эти правила могут понадобится не только там кто играет за акторов
макроэкономики и закупает товары для своего рынка, а так же тем,
кто закупает комплектующие для предприятий. А еще тем, кто ходит
в магазин и покупает то что им надо.
Покупки можно осуществлять в отдельных магазинах, но и в
супермаркете, где товары рассортированы по категориям.
В супермаркете могут быть не все товары, так как не все владельцы
магазинов могут захотеть выставлять свои товары на всеобщее
обозрения.
Закупки в магазинах
Итак – в заходите в список всех магазинов.
Теперь выбираем нужный нам магазин.
Тут мы можем видеть список всех существующих магазинов
А так же сколько товаров продается в каждом из них (линии).
Теперь выбираем магазин – Например «Сюрприз»
Теперь мы видим все товары которые продаются в этом магазине
(производятся на этом производстве).
Соответственно видим их категории.
Выбираем то что хотим и в окошке ставим количество, которое хотим
купить – далее нажимаем «Купить».
Не забываем указать номер счета вашей компании и личный номер,
что бы перевести деньги. Покупка сделана.
Теперь товар появился на вашем складе.
Жмем «в начало» или просто возвращаемся в свой
магазин и идем на склад – Нажимаем «Мои вещи».
Вы видите какие у вас есть вещи.
Вы можете передать их кому хотите (нажав на кнопку
«передать»).
У вас включен «счетчик» - то есть время жизни ваших вещей не
бесконечно они истлевают.
При передаче вы указываете адресата и можете написать ему
комментарий. Так же вы можете, нажав на номер вещи, посмотреть на
комментарии написанные к переданным вам вещам.
Закупки в супермаркете
Вы можете закупать все те же товары в супермаркете – это
классический Интернет-магазин.
Процедура похожа просто интерфейс отличается тем, что там все
товары, со всех магазинов рассортированы по категориям и можно
листать их по категориям. Сравнивать цены и ТТХ. Можно раскрывать
товар и смотреть его подробно.
Затем вы отмечаете товары, которые вы хотите купить. Складываете
это все в корзину и потом выкупаете всей корзиной. Товары идут к
вам на склад, а деньги к производителям.
Акторы
|
Энергетика
|
Машиностроение
|
ТНП
|
СоцТехИТ
|
Урал-сиб
|
162
|
130
|
130
|
17
|
Дпльний
восток
|
162
|
130
|
130
|
17
|
Центр
|
125
|
109
|
152
|
20
|
Германия
|
115
|
115
|
227
|
33
|
Франция
|
77
|
77
|
151
|
22
|
Норвегия
|
72
|
62
|
130
|
19
|
США
|
175
|
165
|
306
|
45
|
Остазия
|
139
|
139
|
223
|
34
|
Китай
|
164
|
140
|
176
|
23
|
св
Африка
|
12
|
24
|
40
|
5
|
Богги
|
12
|
24
|
40
|
5
|
Аленький
Цветочек
|
55
|
42
|
63
|
8
|
Экопоселения и
Техно-эко-ценозы
В рамках этой стратегии есть
возможность создания нескольких видов поселений для совместного
проживания и деятельности, способствующих претворению в жизнь
социо-индивидуального предназначения каждого человека. Это
экопоселения (существует множество
разновидностей экопоселений – вы можете построить любое по вашему
усмотрению) и «техно-эко-ценозы» — экологически
сбалансированные творческие пространства для жизни и работы
людей, где технологии, люди и природа гармонично и экологично
сосуществуют. В начале игры предлагается создавать два
типа таких пространств: загородные
техно-эко-ценозы (т.е. загородные сообщества, экологично
использующие различные технологии) и городские
техно-эко-ценозы, т.е. города или поселки, превращенные
вами в экологически сбалансированные сообщества городского типа.
Также имеется возможность построить городской
техно-эко-ценоз «с нуля».
Другие виды
пространств
Вы можете придумать и
создать любые другие виды поселений и творческих
пространств для воплощения ваших идей и философии в
рамках данной стратегии развития.
Вы также можете играть и
не создавая никаких пространств и поселений – просто
выберите себе подходящую роль и продумайте вашу игровую
стратегию, основанную на принципах гуманизма и глубинной
экологии. В этом случае, как правило, рекомендуется найти
единомышленников и договориться о взаимодействии.
Регистрация
игроков
Для того, чтобы начать играть,
всем игрокам необходимо зарегистрироваться на портале метаигры по
этому адресу:
http://auth.idsrv.ru/reg/?client_login_url=http://auth.metagame2010.ru/?action=logon&retpath=http%3A%2F%2Fwww.metagame2010.ru%2F
Оформление сообщества на
портале
Затем необходимо придумать
название своего поселения и
оформить его на портале в виде
сообщества: http://www.metagame2010.ru/create/
В сообществе нужно подробно
описать философию будущего поселения и
план действий, повесить какие-нибудь
фотографии или рисунки. То есть создать некий
понятный для всех идеальный образ, мечту, которую вы будете
воплощать.
Макет и
Слот
Затем нужно построить макет
поселения на листе фанеры (выдается мастером), на котором вами
смоделирован подходящий ландшафт. Строительство макета проходит в
виде мини-игры. Для этого нужно посоветоваться с мастером и
выбрать время и место для мини-игры с учетом того, чтобы оно не
совпадало с другими мероприятиями или МИГами (малыми ролевыми
играми). Для того, чтобы построить макет, необходимо:
1) Договориться с
администрацией региона о выделении вашему поселению
территории (так называемого «слота») в этом регионе.
Слот можно купить, взять в аренду (в т.ч. бесплатную), захватить
и т.п.
2) Утвердить план
застройки: нарисовать план на бумаге и утвердить у
мастера (см. ниже про минимальный набор строений и
инфраструктуры, необходимый для создания
поселения!).
3) Предоставить мастеру
заполненную таблицу
Вид деятель-
ности
|
Постройки,
материалы
|
Обору
дование
|
Энерго- потре-
бление
|
Источники энергии
|
Объем отходов
|
Утили-зация отходов
|
Финансо-вые затраты
|
Источник
финансирования
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Закупки
Затем надо закупить все
необходимое. Товары делятся на обычные и специфические. Обычные
(например, стройматериалы, комплекты инструментов) можно купить в
мастерском магазине «ЭКОС», а специфические (например,
ветрогенераторы, солнечные батареи) – в любых других игровых
магазинах на портале. Вы можете заказать в НИИ разработку тех
товаров, которых нет в магазинах. У каждого товара есть
«время жизни» – срок, в течение которого он
исправно функционирует. По истечении времени жизни товар
необходимо закупить снова.
Небольшая стартовая сумма денег
вам будут выделена и перечислена на ваш счет после регистрации
сообщества. Этой суммы может не хватить на покупку всего
необходимого — ищите спонсоров, заключайте договоры с
администрацией о выделении средств или бесплатной выдаче
оборудования, зарабатывайте, — словом, будьте активны в поиске
средств!
Мастер выдает купленный товар в
виде подручного материала для макета (пластилина, картона, и
т.п.). Далее, из этих материалов вам надо сконструировать
объекты, которые вы хотите построить. Вы должны согласовать с
мастером дату, время и место проведения мини-игры по созданию
макета. Результаты игры и фотографии макета публикуются на сайте
в виде отчета.
Фотографии макета нужно разместить
на игровом портале в вашем сообществе, как доказательство
существования поселения. Рекомендуется привлекать журналистов для
анонсирования в СМИ появления вашего поселения, рассказа о его
философии, планах развития и т.п.
После этого поселение может
принимать участие в МИГе, в т.ч. получить отдельную комнату и ее
оборудовать. Может поселять к себе людей, проводить мероприятия,
открывать магазины. В общем, начать претворять в жизнь свои планы
развития.
Последователи
После того, как поселение создано,
у него возникают последователи, которые отыгрываются в виде
карточек. Их можно обменять на карты влияния
(см. ниже). А можно, при определенном количестве (не менее пяти
последователей), создать из них новое поселение на новом слоте. В
этом случае слот выделяется автоматически — вам надо только
получить согласие местной администрации, которой это, как
правило, выгодно, поскольку на ее территории безо всяких затрат
появляется новый слот. В этом случае, поставьте мастера в
известность о вашем намерении создать еще одно поселение, и
мастер автоматически купит для вас тот же объем товаров, что был
куплен для первого поселения. Имея достаточное количество
последователей, вы можете создавать сколько угодно поселений
вашего направления. Единственным ограничением является
максимально возможное количество слотов в вашем регионе или
стране.
Последователи появляются в
результате вашей конкретной деятельности (см. ниже): создания
учебных заведений, НИИ и т.п., а также проведения реальных
мероприятий: дискуссий, мастер-классов, выставок и т.п. О
появлении последователей вам сообщает мастер.
Карты
влияния
Влияют на принятие политических
решений: решения принимаются в пользу тех, у кого их
больше. Используются при голосовании, в территориальных спорах и
т.п. Правила по картам влияния находятся здесь: http://metagame2010.ru/rules2/post-1771/
Что можно делать на
игре
Можно делать всё, что угодно:
проектировать и строить, создавать школы, университеты, НИИ,
проводить акции протеста, голосовать, выдвигать свои кандидатуры
в правительство — словом, всё, что вы захотите сделать для
воплощения ваших идей и философии. Для того, чтобы это произошло,
вам необходимо действовать в рамках правил метаигры и обращаться
за помощью к мастерам соответствующих игровых модулей. Например,
для создания НИИ нужно прочитать правила модуля «наука» и
обратиться к его мастеру.
Кроме того, вы можете проводить
реальные мероприятия: дискуссии, мастер-классы, выставки,
презентации и т.п. и приглашать на них участников игры. Для этого
нужно посоветоваться с мастером и выбрать время и место для
мероприятия с учетом того, чтобы оно не совпадало с другими
мероприятиями или МИГами.
Инновации
Вы можете заказать разработку
инновационных технологий в игровых НИИ. Для этого вам надо
обратиться в соответствующий НИИ и заключить с ним договор. Вы
также можете сами разработать и запатентовать инновацию. Для
этого прочитайте правила игрового модуля «наука» и обратитесь к
его мастеру.
Правила
Игровой мир работает и живет по
определенным правилам. Перед началом игры ознакомьтесь со всеми
правилами. Они находятся по адресу: http://metagame2010.ru/rules2/
Помните, что чем лучше вы знаете
правила, тем проще и интереснее играть!
ИгроМастер
ИгроМастер стратегии развития
«Будущее Сегодня» – Михаил Иошпа. Информация о нем находятся по
адресу: http://projects.idsrv.ru/in/16/users/119/
Пример существующего
техно-эко-ценоза
На игре существует
техно-эко-ценоз, созданный на МЕТАИГРЕ 2009, — Лесная
Полифоническая Академия. Она находится по адресу http://metagame2009.ru/lpa/
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ СТРАТЕГИИ
РАЗВИТИЯ «БУДУЩЕЕ СЕГОДНЯ»
1. Что
необходимо для создания поселений
1.1. Для
нового экопоселения или загородного
техно-эко-ценоза – все нижеследующее публикуется на
сайте метаигры, на основании чего мастер его регистрирует:
-
Договориться с
администрацией региона о выделении вашему поселению
территории.
-
Оформить свое
сообщество на портале.
-
Если играет несколько
человек: создать команду, провести встречу на
командообразование и распределение ролей. Разработать общее
видение и философию поселения. Создать план
действий. Если у команды есть запрос – всё это можно отыграть в
виде тренинга или мини-игры (или серии таковых). Команда
согласовывает с мастером дату, время и место проведения
мини-игры. Результаты публикуются в сообществе на сайте
метаигры.
-
Описать
философию будущего поселения в
сообществе.
-
Выбрать регион и
получить участок – договориться с местной
администрацией о выделении или покупке слота и заключить
договор. Подписанный договор разместить в сообществе.
-
Застройка –
нарисовать и утвердить у мастера план застройки, затем
построить макет. Строительство происходит в виде мини-игры.
Команда согласовывает с мастером дату, время и место проведения
мини-игры. План застройки, фотографии макета и прочие
результаты публикуются в сообществе.
-
Придумать и
описать в сообществе «историю» поселения с
иллюстрациями.
-
Описать в сообществе
настоящее состояние поселения, с перечнем и
фотографиям ресурсов. Ресурсы закупаются в магазинах или
производятся командой.
-
Разместить в сообществе
план развития поселения со сроками,
подписанный всеми членами команды.
Минимальный набор строений
и инфраструктуры для создания нового экопоселения
-
Жилые экодома
-
Источник воды
-
Отопление (дрова, электричество,
обогреватель и т.п.)
-
Транспорт
-
Дорога
-
Экологичная электростанция или
ЛЭП (если используется электричество)
Минимальный набор строений
и инфраструктуры для создания нового загородного
техно-эко-ценоза
-
Жилые экодома
-
Водопровод, канализация – любое
экологичное решение этого вопроса;
-
Ферма, обеспечивающая минимум
50% продовольственных потребностей жителей
-
Транспорт
-
Школа
-
Поликлиника
-
Мини-предприятие или НИИ,
экологично вписанное в окружающую среду
-
Автономная экологичная
электростанция
-
Связь, интернет
-
Технология переработки отходов
на месте, либо обеспечение за счет экопоселения переработки
отходов на каком-либо предприятии, имеющем экологически
чистую технологию
1.2. Для
реально существующего экопоселения – все нижеследующее
публикуется на сайте метаигры, на основании чего мастер
регистрирует экопоселение:
-
Уведомить администрацию
региона о вашем
поселении.
-
Оформить свое сообщество
на портале.
-
Описать в сообществе
историю своего поселения с
иллюстрациями.
-
Описать в сообществе
философию поселения.
-
Описать в сообществе
состояние поселения на 2030 год, с перечнем и
фотографиям ресурсов.
-
Разместить в сообществе
список ежегодных работ, мероприятий и других
видов деятельности (см. ниже).
-
Разместить в сообществе
план развития поселения со сроками,
подписанный всеми членами команды.
1.3. Для
городского техно-эко-ценоза – все нижеследующее
публикуется на сайте, на основании чего мастер регистрирует
городской техно-эко-ценоз:
-
Договориться с
администрацией региона о выделении вашему поселению города или
поселка, или, если вы начинаете "с ноля",
– о выделении
территории.
-
Оформить свое сообщество на
портале.
-
Разместить в сообществе
историю своего городского техно-эко-ценоза с
иллюстрациями.
-
Описать в сообществе
философию городского
техно-эко-ценоза.
-
Описать в сообществе
состояние городского техно-эко-ценоза на 2030
год, с перечнем и фотографиям ресурсов.
-
Разместить в сообществе
список ежегодных работ, мероприятий и др.
видов деятельности.
-
Разместить в сообществе
план развития городского техно-эко-ценоза со
сроками, подписанный всеми членами
команды.
2. Для
всех, Снабжение:
-
Электричество, интернет, телефон
– закупают в магазинах или заключают договор с местными
властями.
-
Семена, рассада, саженцы –
закупают в мастерском магазине «ЭКОС», затем производят
сами.
-
Вода, дрова, продукты питания –
закупают в игровых магазинах или производят сами.
-
Стройматериалы – закупают в
мастерском магазине «ЭКОС» или заключают договор с местными
властями.
-
Технические средства: машины,
генераторы, станки и т.п. – закупают в мастерском магазине
«ЭКОС», в других магазинах или заключают договор с местными
властями.
3.
Для всех, Деятельность:
-
Сельское хозяйство – раз в цикл
закупают семена, рассаду и т.п. в мастерском магазине «ЭКОС»,
«выращивают» их, раз в цикл публикуют на сайте фотографии
посевов.
-
Строительство – строят сами или
нанимают строителей. На игре проектируют, утверждают проект и
строят макет сооружения. Проект, фотографии макета и прочие
результаты публикуются в сообществе.
-
Инновации и изобретения
(патенты) – разрабатывают сами или заказывают в НИИ; обращаются
к мастеру модуля «наука», отыгрывают в соответствии с правилами
модуля.
-
Наука – отыгрывают в модуле
«наука» в соответствии с правилами.
-
Производство – обращаются к
мастеру модуля «производство», отыгрывают в соответствии с
правилами модуля.
-
Искусство и народные промыслы
(живопись, керамика, резьба по дереву и т.п.) – на игре
изготавливают реальные изделия, публикуют фотографии изделий на
сайте, устраивают выставки (виртуальные или реальные), продают
изделия в игровых магазинах.
-
Магазины и торговля – открывают
на портале метаигры игровые магазины и торгуют.
-
Договоры – заключают по Скайпу,
телефону, лично. В сообществе публикуют подписанные
договоры.
-
Культурные мероприятия
(фестивали, мастер-классы, тренинги, дискуссии, кинопросмотры и
т.п.) – на игре проводят реальные мероприятия.
-
Образование и воспитание –
публикуют учебные курсы, проводят реальные лекции и
семинары.
-
Мастерские, мини-предприятия –
отыгрывают в модуле «производство» в соответствии с
правилами.
-
Связи с администрацией, с
другими поселениями и т.п. – осуществляются по Скайпу,
телефону, лично. В сообществе публикуются отчеты с
результатами.
4.
Для всех, Управление:
-
Законодательная власть: собрание
общины – отыгрывают в виде мини-игры (можно по
Скайпу). Результаты публикуются в сообществе.
-
Исполнительная власть: община –
отыгрывают в виде мини-игры (можно по Скайпу). Результаты
публикуются в сообществе.
-
Планирование – отыгрывают в виде
мини-игры (можно по Скайпу). Результаты публикуются в
сообществе.
-
Финансы – отыгрывают на портале
в рамках правил по экономике.
Конкретика по экономическим акторам:
- Каккая страна владеет какими предприятиями.
- Какие предприятия занимают сколько слотов и сколько у них
линий.
-
Общее количество концернов и сколько предприятий
им принадлежит.Все это лежит в
разделе Акторы экономики!
Правила для бизнесменов.
Если вы предприниматель, бизнесмен, участвующий в
макроэкономических взаимодействиях, то вам для начала нужно
ознакомится с правилами по экономике полностью –
это будет не лишним.
Теперь, после того, как вы получили роль, вы получаете доступ к
корпорации в правление которой вы входите как
участник или как учредитель.
Эти статусы отличаются тем, можете ли вы добавлять или выгонять
новых членов в корпорацию или вы только можете осуществлять
управление активами корпорации (финансовыми и товарными).
Учредители могут добавлять людей в правление, а
участники – только управлять. Учредитель может
быть только один.
Создание корпорации.
Если у вас нет своей компании – вы можете ее создать:
Заходите по вкладке «банк»
Далее нажимаете на кнопку «Мои Юр. Лица»
Теперь нажимаете на кнопку - «Новая корпорация»
и заполняете все поля.
Жмете на кнопочку "отправить" и ждете, пока
мастера утвердят заявку на создание вашей корпорации.
После утверждения мастерами корпорации она появится у вас
в интерфейсе банка и магазина в правом верхнем
углу.
Нажимая на корпорацию «Арктика-нефть» - вы получите доступ к
корпоративным счетам компании (нажав ее в банке) или к магазинам
(предприятиям) компании (нажав на нее в магазине).
Нажимая на «Мои Юр. Лица" вы сможете
управлять корпорацией – добавлять и выгонять людей – сделаем это.
Далее жмем на кнопку «Мои Юридические лица» -
где в скобках указывается сколько их у вас – вы попадаете в
список этих лиц. Нажимая на желаемое лицо начинаете им управлять.
Совет – пользуйтесь вкладкой
«Люди» в основном меню портала для поиска людей
для добавления в правление.
После этого вы можете сделать для своей корпорации счета
и перевести на них деньги - для этого войдите в банк под одним из
своих Юр. Лиц. - правила по
банку.
И можете делать магазины и предприятия - для этого
войдите в магазин под одним из своих Юр. Лиц. - правила по магазину.
Правила по магазинам - предприятиям.
Если вы предприниматель или бизнесмен, участвующий в
макроэкономических взаимодействиях, то вам для начала нужно
ознакомится с правилами по
экономике полностью – это будит не лишним. Так же
вам надо знать правила по банкам.
Теперь кратко и по пунктам:
Что бы создать крупное предприятие надо:
- Иметь магазин. То есть предприятие должно быть размещено в
определенном слоте конкретного региона. Для этого приплачиваются
деньги в мастер кассу (сумма уточняется). Подается заявка на
магазин. Подается заявка на товар. Закупается оборудование.
Подробночсти смотрите в правилах по магазинам.
- Иметь действующий договор с администрацией этого региона
(правительством).
- Выполнены все условия по внедрению и оплате товарных линий
(оборудование сюда входит). Подробности в правилах по внедрениям.
- Регион должен закупать необходимое число товарных закупок
(указано корзине региона)
- Должна быть выполнена закупка необходимых комплектующих – в
зависимости от товарной линейки.
ПРЕДПРИЯТИЕ
|
Регион
|
Линейка товаров (количество видов)
|
Тип производства (отрасль)
|
Тнор
|
Sнор
|
Коэф времени
|
Коэф. цены
|
Закупки комплектующих
|
Производство товаров
|
Товар1
|
Шт
|
Товар1
|
Т1
|
S1
|
Товар2
|
Шт
|
Товар2
|
Т2
|
S2
|
Товар3
|
Шт
|
Товар3
|
Т3
|
S3
|
Товар4
|
Шт
|
Товар4
|
Т4
|
S4
|
А теперь подробно:
Вы нажимаете на кнопочку «Магазин» в
верхнем меню портала.
Жмете на кнопку – открыть «новый магазин».
Заполняете все поля – не забудьте указать номер вашего счета с
которого будут списываться деньги за производство товаров и на
который будут приходить доходы с продаж.
Помните, что на одном счете может висеть только один
магазин – предприятие. Но, если у вас их несколько –
делайте больше счетов и перекидывайте деньги на них
(см. правила по
банку).
Теперь заявка у мастера и он должен ее утвердить, но он этого не
сделает, пока вы не выполните следующие условия. Эти условия
разные – смотря какое предприятие-магазин вы открываете
-массовое или малое.
Для массового производства надо:
- Иметь «Слот» (см. правила
по экономике) – у вас должен быть опубликованный
договор.
-
Лицензия на производство или патент (см. правила по науке).
- Вы должны каждый цикл закупать себе комплектующие по
таблице иначе ваше
производство встанет. Вы также закупаете необходимое
оборудование для производства.
- Вы перечисляете единоразовый платеж в
мастер-кассу (в
оргинфо опубликован номер мастерского счета) – он большой. Этот
платеж моделирует постройку предприятия.
- Вы перечисляете сумму за открытие каждой дополнительной линии
платеж в мастер-кассу (в оргинфо опубликован номер мастерского
счета).
Для малого предприятия надо:
Теперь – если вы все сделали правильно – мастер одобряет вашу
заявку и у вас есть свое предприятие-магазин.
Нажимаете на витрину и жмете на кнопку «Добавить новый
товар»
Заполняете заявку правильно.
-
Название товара
- Далее выбираете картинку (аватар) товара – ВАЖНО -
картинка грузится с вашего компа и должна быть 80Х80 точек в
формате (gif или jpg).
- Указываете категорию товара (для штучного
производства (не массового) выбираем категорию
«прочее»).
- Пишете комментарий
- Указываете цену по которой собираетесь продавать
товар
- Ставите галочку если хотите, что бы товар продавался в
супермаркете.
Заявка ушла мастеру – теперь он ее утверждает.
В одном магазине может быть не более 4х видов товаров (не
важно массовых или штучных) – хотите больше товаров – занимайте
больше слотов и делайте больше магазинов.
После того как мастер утвердил заявку – зайдите на
витрину своего магазина.
Теперь вы управляете своими товарами – вы видите всю инфу.
-
Время – вверху – время жизни
товара (по истечению этого времени товар просто
исчезнет) – правда счетчик запускается, как только клиент купил
товар и он попал на его склад. Ниже показано время
производство товара (как часто у вас будит появлятся
еще один товар) – все указано в часах и
минутах.
-
Продажную цену вы можете менять в любой
момент.
- Но в магазине товара нет – пока вы не выложите его на витрину
для этого в разделе «действия» укажите
количество товаров, которые вы выкладываете на витрину (цифра
должна быть равна или меньше максимальной цифре, которая
высвечивается по умолчанию) и нажать на кнопку
«добавить».
Для клиента, который зайдет в ваш магазин – товар будит выглядеть
так
Его себестоимость клиент видеть не сможет.
Если вы предприниматель, бизнесмен участвующий в
макроэкономических взаимодействиях то вам для начала нужно
ознакомится с правилами по
экономике полностью – это будет не лишним.
Открытие счета. Нажимаете на кнопку
«Банк» в основном
меню портала и далее можете открыть себе счет, один или несколько
– для этого жмете на кнопку "открыть счет"
– не забудьте указать валюту в которой он у вас работает. Следите
за курсами валют – они внизу.
Номера счетов – вы с них будете рассчитываться,
открывать магазины и давать вашим партнерам, что бы на них
переводились деньги вам.
Вы можете переводить свои деньги (если конечно они у вас есть) со
счета на счет себе или вашим партнерам. Помните,
что курсы валют меняются и если у вас счета в разных валютах вы
можете потерять или выиграть денежки.
Для перевода денег нажимаете на кнопку
«перевести».
И заполняете все нужные поля, указав номер счета для перевода
(нолики писать не обязательно), я перевожу 10 рублей с счета №1
на счет №3.
Можно посмотреть историю платежей с любого своего счета.
Также смотрите курсы валют – они меняются
1. Введение.
Моделирование науки охватывает временной период с 2010 по 2035
год. Для моделирования выбраны технологии, находящиеся на этапе
научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок
(далее НИОКР). Это технологии, которые либо уже частично
доступны, либо готовящиеся к выходу на рынок. Для моделирования
мы отобрали несколько десятков технологий, которые увязали в
поле инноваций (перспективных технологий)
Ориентировочный фрагмент поля инноваций
2. Субъекты научного процесса.
В Метаигре будет несколько видов субъектов научного процесса.
Государственные НИИ, частные научно-исследовательские
организации, организации по поддержке и развитию науки в
России. Естественно, будет учитываться опыт научной организации
в данной области исследований, а также оборудование, уникальные
научные установки и приборы которыми владеет научный институт.
Все игровые научные субъекты существуют в реальности. Поэтому
при их моделировании мы учитывали их реальные характеристики.
Как в наличии оборудования, так и по направлению научной или
конструкторской работы.
Пример (примеры НИИ):
Государственные НИИ – ЦАГИ, НИИ ЦВЕТМЕТАВТОМАТ, ГИДРОПРОЕКТ и
т.п.
Частные научно-исследовательские организации – ОАО «РИССА», ОАО
МНТЦ, ОАО «МЕДАВТОМАТ» и т.п. Полный список научных организаций
и их направлений будет опубликован на игровом сайте
3. Как происходит процесс освоения технологий?
Вы должны выбрать технологию из поля инноваций (поля новых
технологий) которую пожелаете разрабатывать. Каждая инновация
требует, чтобы у исследователя были некоторые: квалификация,
оборудование и материалы/деньги. Квалификация (виртуальные
специалисты – карточки) приобретается на предыдущих
исследованиях и не тратятся, оборудование в профильных
институтах присутствует изначально, там же его можно арендовать
или, наконец, купить у мастера, материалы и деньги приходят из
экономики.
Пример.
Чтобы разработать технологию «биосинтез водорода», потребуются:
предъявить 3 специалиста по катализаторам, 2 по очистке, иметь
оборудование из пищевой промышленности, потратить единицу
органики (древесина, провизия и т.п.) и 500 денег.
После того как вы выбрали технологию, можно начать ее
осваивать.
3.1 Освоение технологии может идти двумя
способами.
Постановкой игрового эксперимента и получение патента на данную
технологию (список выданных патентов можно посмотреть
здесь). Или
приобретением патента у обладателя данной технологией. Патент
можно добыть любым предусмотренным правилами игры способом.
Купить, украсть, обменять и т.д.
Способ №1 – постановка игрового эксперимента.
Каждая технология в поле инноваций исследуется одним из путей:
постройкой действующей модели, докладом на тему инновации и
другими игровыми заданиями.
Примеры
- Технология получения новых материалов – карточная
игра (правила будут разъяснены на месте).
- Чтобы исследовать ту же технологию «биосинтез водорода»
(при всех соблюденных входных требованиях) – сборка модели
экспериментальной установки.
- Для технологии электрофильтрации – сборка устройства
демонстрирующего коронарный разряд из высоковольтного
трансформатора.
- Для технологии «увеличения урона» военной техники –
эксперимент по замеру скорости пули.
Если вам удалось выполнить задание, то вы получаете несколько
специалистов и патент на владение этой технологией. В нем будут
отражены все ее игровые характеристики. И чем
точнее/аккуратнее/красивее/понятнее будут результаты, тем выше
будут и характеристики и больше специалистов.
Пример
По результатам исследования «биосинтеза водорода» игрок
получает 2 специалиста по водородной энергетике и патент
способный удешевить для него производимую им энергию на 20%. А
если сделает все аккуратно, а не на скотч навесным монтажом, то
получит в 1.5 - 2 раза больше.
Помните, что вы можете быть не единственным обладателем данной
технологии. Любой другой игрок, который провел такой же
эксперимент, тоже получает сертификат на эту технологию.
Способ №2 – приобретение патента у его обладателя.
Патент на технологию является игровой вещью, которую можно
продать или подарить другому игроку. Его у вас также могут
украсть. Так же вы можете выпускать собственные лицензии на
технологию, записанную у вас в патенте. О лицензию надо
показать мастеру по науке для ее заверения.
Лицензия, в отличие от патента, лишь дает право другому
игроку производить продукцию по этой технологии, но не дает
специалистов.
4. Синтез технологий.
В игре допускается синтез (соединение) технологий.
Пример
Допустим, игрок является обладателем двух патентов (лицензий):
новый интерфейс и авиацию 6-го поколения. Он хочет соединить
эти две технологии, чтобы получить летающего мега-робокопа.
Как это сделать?
Игрок должен заполнить следующую форму заявки:
- Какой результат предполагается получить?
- Какие технологии скрещиваются (должны быть предоставлены
патенты/лицензии)?
- Объяснение принципа, на основе которого будет работать
новая технология.
И отдать эту заявку мастеру по науке. После чего мастер по
науке либо выдает сертификат с адекватными, на его взгляд, ТТХ,
либо отказывает в обоснованности соединения данных технологий.
Напоминаем, что цель мастера сделать игру интереснее, а не
утяжелить жизнь игрокам, поэтому мастер отказывает только в
случае глубоко-халатного отношения к делу.
5. Разработка технологий, которых нет среди
инноваций
Вы так же можете разработать технологию, которой нет в цепочке
инноваций (новых технологий).
Пример
Игрок хочет разработать технологию микророботов. Данной
технологии нет в поле инноваций.
Как это сделать?
Следует передать мастеру по науке заявку в следующей форме.
- Название технологии.
- Объяснение принципов работы технологии. Подробно и не
отрываясь далеко от реальности (т.е. не нарушая фундаментальные
законы природы и здравого смысла).
- Какое влияние на игру может произвести технология
- Какая, воспроизводимая в лаборатории, модель может
адекватно отразить суть, новизну технологии.
После рассмотрения мастер либо отказывает игроку, либо
согласует с ним способ моделирования технологии и игровой
эффект, и вносит ее в поле инноваций.
Затем игрок воплощает описанную модель в жизнь, и при
успехе получает патент и специалистов.
В игре присутствуют университеты. Университет занимает слот на
территории и подчиняется правилам для макроэкономического
объекта. Вопросы налогообложения в каждой стране решаются
согласно существующего в стране законодательства.
Университеты присутствующие на начало игры:
Центральный коммерческий
университет (Москва); Урало-сибирский инновационный университет
(г.Новосибирск), Дальневосточный федеральный университет
(г.Владивосток)
Оксфордский университет
(Англия), Стэнфордский университет (США),
Токийский университет
(Япония), Пекинский
университет (Китай)
Университет занимает одну территориальную ячейку в
территориальной единице.
Каждый университет имеет сообщество. В сообществе университета
должны быть разделы: администрация, учебные курсы, научная
работа, договора, блог.
Университы различаются по уровням
Уровень университета может меняться от 1 до 4.
Каждый уровень отличается требованиями к оборудованию, уровню
преподавания, количеству курсов, научной работе (у ректоров в МОИ
ВВОДНЫЕ). Переход с уровня на уровень производится по результатам
деятельности университета в течение такта.
Каждый уровень производит число инженерных чипов за учебный курс,
посвященный изобретению, подтвержденному патентом (смотри
дальше), по формуле
число специальных инженерных чипов = качество
курса*уровень университета.
Качество курса определяется экспертом и меняется от 0 до 2.
Таким образом, один курс может давать от 0 до 8 чипов данной
специализации.
Пример. Инноватор придумал
автоматическую линию. Для внедрения автоматических линий в
массовое производство необходимы инженерные кадры. Инноватор
заключает договор с университетом третьего уровеня и пишет курс
про свои автоматические линии, который эксперт оценивает в одну
единицу. В результате в начале следующего такта на складе
университета будет три инженерных чипа на производство
автоматических линий.
Создание курса по специальности
Ректор заключает договора с обладателем патента, специалистом в
данной области (к примеру, создавшему автоматические линии). В
договоре оговариваются авторский гонорар и условия чтения данного
курса, размер вознаграждения и т.п. Договор публикуется на
странице договора и подписывается ректором и лектором.
Специалист создает учебный курс. Учебный курс представляет собой
информативное содержательное сообщение по данной теме, дающее
представление об особенностях и преимуществе новой технологии.
Приветствуются короткие презентации, видео-ролики, флеш-анимация
и другие ТЕD-форматы, посвященные изобретению.
Один патент или одна лицензия дают право на создание одного
учебного курса в одном университете по данной теме. В следующий
такт возможно создание подобного курса в другом университете, при
этом прежний университет может продолжить читать данный курс,
либо может его снять. Условия продолжения чтения курса
университет оговаривает с автором.
Время на обучение и появление инженерных чипов после
опубликования курса
Поскольку обучение требует времени, инженерные чипы появляются на
"складе" университета не сразу после опубликования курса, а
в начале каждого такта по оценке работы университета
в предыдущем такте. Такт - два дня, 48 часов.
Использование инженерных чипов
Один инженерный чип представляет собой инженерные кадры,
необходимые для:
- создания производства данного продукта с нуля в одном слоте
(требуется патент или лицензия, договор на аренду земли,
инвестиции в оборудование и инженерный чип).
- повышении производительности производства малого предприятия
(требуется лицензия, инженерный чип, инвестиции);
- производство данного продукта на существующем предприятии
(требуется лицензия, инженерный чип, инвестиции).
- модернизацию одной производственной линии крупного
предприятия (требуется инженерный чип и инвестиции в
модернизацию).
На распределение инженерных чипов государственных и региональных
вузов может влиять администрация региона или федеральные власти.
Что происходит с невостребованными инженерными чипами в
конце такта?
В конце каждого такта кадры, которые были невостребованы в этом
такте на рынке труда, покидают стены университета, и ректор
больше не влияет на их распределение, (инженерные чипы на складе
обнуляются). Большое число невостребованных специалистов может
приводить к миграции населения (которое отыгрывается
автоматически в макроэкономическом моделе и влияет на параметры
территорий).
Планирование программы обучения в университете
Университеты могут как продолжать читать созданные ранее курсы,
так и создавать новые.
Каждый ранее созданный курс требует некоторых финансовых средств
на воспроизводство.
Университеты могут расторгать договоры с авторами и прекращать
читать неактуальные курсы.
Научная работа в университетах
Университеты могут проводить исследования, разрабатывать
собственные темы, публиковать научные журналы и проводить иные
мероприятия, зарабатывать карты влияния.
Финансовая модель университета
Университет может находиться на бюджетном финансировании либо на
самоокупаемости.
Каждый уровень университета требует вложений на базовое и
специальное образование, соответствующее уровню университета.
Университет, который не может обеспечить должного финансирования,
теряет уровень. Университет чей уровень становится нулевым,
расформировывается и освобождает слот.
Модернизация и расширение университетов
Университеты могут модернизироваться за счет расширения, покупки
оборудования, разработки новых образовательных технологий,
обеспечения высокого качества образования. Университет 4го уровня
может создавать филиалы первого уровня, которые далее может
развивать. Создание филиала требует свободного слота и
инвестиций.
Взаимодействие между университетами.
Возможен целевой обмен студентами - моделируется договором и
обменом инженерными чипами. Требует больших вложений, чем
стандартный курс. Конференции и обмен опытом влияет на уровень
университета.
Бизнес и университеты
Коммерческое обучение моделируется продажей инженерных чипов
через магазины университета.
Бизнес может заключать с университетами договора на целевое
обучение своих сотрудников.
Политики и университеты
Университет может предоставлять свою лекционную площадку
политикам, это влияет на получение политиком и университетом карт
влияния. Кто получает влияние и в каком количестве зависит от
существующего влияния политика и университета, а также от
освещения данного события в СМИ.
Образы жизни и университеты
Университет может предоставить свою площадку представителям
каких-либо образов жизни, этим он способствует распространению
данного образа жизни на соответствующей территории.
Влияние университета на территорию.
Университеты влияют на территорию на которой они
находятся.Повышение образовательного уровня населения увеличивает
потребительский спрос населения региона. Высокий образовательный
уровень влияет на себестоимость и производительность бизнесов
находящихся на территории, а также на стоимость инвестиций для
модернизации. Университеты могут влиять на глобальные процессы
миграции (утечка мозгов на территории с более высоким уровнем
жизни).
Рейтинги и уровни университетов
Каждый такт подсчитывается рейтинг университета, который зависит
от его образовательной, научной и общественной активности. По
результатам рейтингования лучший университет получает бонусы,
худший теряет влияние. Университет, который в течение двух тактов
подряд занимает нижнюю строку рейтинга теряет единицу своего
уровня. Университет чей уровень становится нулевым,
расформировывается и освобождает слот.
Университет 4го уровня может создать филиал первого уровня,
который можно развивать далее.
Университеты имеют свои расчетные счета и аналоги магазинов
В игре возможно создание новых университетов
-
Модель Карт
Влияния.
-
Модель карт влияния (далее КВ) – универсальная модель влияния
участников игры на игровые события. КВ прирастают и
используются в большинстве сегментов Метаигры в качестве
дополнительных факторов воздействия на игровой мир.
-
Что можно делать с
помощью КВ: (примеры):
-
Голосовать. КВ – универсальный способ выиграть
голосование, продвинуть или заблокировать законопроект,
выиграть дело.
-
Рекламировать. Рекламировать товары и бренды,
компании, людей. Если реклама поддержана влиянием, то товары
или бренды больше продаются, цена их увеличивается, а
себестоимость производства падает.
-
Задавать тренды. Выступление в СМИ влиятельных
людей – задает тренды социальные, экономические и политические.
Человек с влиянием может публиковать «мифы» в войне мифов.
-
«Расти» по званиям. В военном деле или в
криминальном мире – влиятельные люди «растут» по званиям,
становятся более авторитетными.
-
Удерживать «Экономические ячейки». В случае
поддержки со стороны КВ, даже если у вас нет прав на
производственную территорию, а вы только ее арендуете – вы
можете остаться в деле и продолжать развивать производство,
(если вас выгоняют), в том случае, если карточек влияния у вас
на руках, больше чем у губернаторов.
-
Увеличивать количество «Экономических ячеек»
региона. Конечно, для этого нужны еще деньги и
ресурсы, но и влияние тоже.
-
На решение разных проблем регионов. В модуле
для чиновников (см. правила)
-
Где можно получить
КВ:
-
В СМИ. Выступая в СМИ, регулярно приходя на
телецентр, Вы становитесь известным и популярным человеком.
Если Вас PRят, о Вас говорят и пишут,
Вас показывают по TV – Вы получаете
влияние.
-
В гонке статусов. Если Вы являетесь личностью
сильного статуса - посол, дипломат, публичная личность
(международный преступник, террорист, великий ученый, известный
следователь или генерал).
-
В модуле чиновников. Решая проблемы. Вы
решаете проблемы региона и вам бонус – вы популярны, уважаемы,
влиятельны.
-
Можно получить нечестным путем. Украсть
поменять, купить.
-
Получить в подарок. От более влиятельной
личности или структуры (например звание от академии наук).
-
Бонус за военные операции. В военным модуле.
-
Вам их могут принести образы жизни. Если вы не
«серая мышь», сторонник какого то образа жизни, который
популярен и у него есть последователи – то это может добавить
вам влияния (см. правила по образам жизни).
-
-
Макроэкономика
(точные цифры):
-
КВ выдаются главам регионов (губернаторы, главы стран):
- за ЭВО, размешенные в экономических ячейках (ЭЯ) данного
региона 1 раз в 3 дня:,
-
- малое предприятие – 1 КВ
- университет или военная база – 2 КВ
- крупное предритие (ТНК. Госкорпорация) – 3 КВ
- образы жизни 1-4 КВ (зависит от распространенности)
- за соотношение прогнозируемого и полученного ВВП региона в
целом - 1 раз в 2 дня
- параметр ВВП выходит за пределы «минус d10%» от ожидаемого ВВП - 0 КВ,
- параметр ВВП в пределах «минус d10%» - 0 от ожидаемого ВВП - 10 КВ,
- параметр ВВП в пределах 0 - «плюс d10%» от ожидаемого ВВП - 20 КВ
- параметр ВВП выходит за пределы «плюс
d10%» от ожидаемого ВВП - 30 КВ,
-
-
СМИ (точные
цифры)
-
Не более 10 КВ в день в целом по игровому сегменту СМИ
-
Не более 5 КВ за каждый из трех топовых мифов
-
-
Военный модуль (точные
цифры)
-
От 1 до 10 КВ за разыгранный военный конфликт.
-
-
Блок «Чиновники» (точные
цифры).
-
От -10 до +5 КВ каждому из управляющих территориями.
-
-
Прочие модели –
опционально.
-
Стратегия развития на игре (образ жизни) – это идея «как жителям
России жить дальше» и ее материальное воплощение. Например, идея:
надо беречь природу и экономить энергию, поэтому надо создавать
электроэкономные приборы и разрабатывать восстанавливаемые
источники энергии. Также полезно строить новые поселения на
природе с учетом перечисленных принципов.
- Вначале надо оформить свое сообщество на портале. Описать
подробно, что и как планируется, повесить какие-то фотографии,
рисунки. То есть создать идеальный образ, мечту.
Макроэкономика и ож: слоты
После того, как построен опытный образец – у образа жизни
возникают последователи (карточки). Их можно обменять на карты
политического веса. А можно при определенном количестве из них
создать новое место образа жизни (город, поселок..) в новом
слоте. Тогда мастер автоматически купит тот же объем товаров, что
был куплен для первого макета. Так произойдет и с последующими
слотами. Далее, если игроки первичного ОЖ будут покупать
что-то, скорее всего, мастер будет за другие поселения тоже
покупать. Скорость появления последователей зависит от: простоты
способа создания ОЖ, от степени информированности общества через
СМИ.
Карточки политического веса
Влияют на принятие политического решения: у кого из спорящих
их больше, в пользу того принимается решение. Используются
в голосовании, в территориальных спорах.
Родственники
Некоторые люди на игре будут связаны родственными связями, об
этом будет сказано перед игрой
Игра на макете
Каждая идея имеет материальное воплощение: поселение, завод
нового типа, новые образовательные центры и др. Прежде всего
нужно построить модель этого воплощения на макете. (Макет – это
фанера, на которой изображен ландшафт). Для этого надо:
1) Договориться о месте в стране
(слоте), где это все будет находиться (слот можно купить, взять в
аренду, захватить и др.).
2) Утвердить план застройки
(нарисовать план на бумаге и утвердить у команды губернатора того
региона, где ра -script- -script- сположен слот)
3) Предоставить мастеру заполненную
таблицу
Вид деятель-
ности
|
Постройки,
материалы
|
Обору
дование
|
Энерго- потре-
бление
|
Источники энергии
|
Объем отходов
|
Утили-зация отходов
|
Финансо-вые затраты
|
Получение финансов (оборот)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Потом надо закупить все необходимое. Товары делятся на
обычные и специфические. Обычные (лесоматериалы, стекла можно
купить у мастера игры), а специфические (ветрогенератор) – у
инноваторов, в интернет-магазине. Мастер выдает купленный товар в
виде подручного материала для макета (пластилина, картона, макет
ветрогенератора и пр.) Далее из этого материала надо
сконструировать объекты, которые хотелось построить.
Фотографии макета можно вывешивать в Интернет, как доказательство
существования образа жизни. Это могут независимо делать
журналисты.
После удачного макета, ОЖ может представлять себя на МИГе,
получить отдельную комнату и ее оборудовать, например. Может
поселять к себе кого захочет. В общем, использовать все возможные
ресурсы территории.
| |